Бизнесу место

Бизнесу место

» » Программа летнего пришкольного лагеря "морское путешествие". Игровое мероприятие для летнего пришкольного лагеря

Программа летнего пришкольного лагеря "морское путешествие". Игровое мероприятие для летнего пришкольного лагеря

Тема дня или смены

  • Позволяет наполнить новым смыслом старые мероприятия и сделать их интереснее. Близкая детям тема вызовет у них интерес ко всему, что как-то будет с этим связано.
  • Требует так или иначе привязывать всё происходящее к теме.

Тематические дни

Тематическим ("Темовым") днем называется такой день, в который с утра и до вечера проводятся мероприятия связанные единой тематикой. Тематический день может проводиться как для всего лагеря, так и для одного отряда. Участвовать в тематическом дне детям значительно интереснее, чем играть в обычные повседневные игры, особенно если этот день хорошо продуман. Как же это сделать?

Все начинается с выбора темы. От этого выбора во многом зависит успех всего мероприятия, так как вожатым хорошую тему легче разрабатывать, а детям интереснее в нее играть. Выбор темы дня чем-то похож на придумывание названия отряда.

Для простоты можно взять список праздников и памятных дат и выбрать из него наиболее интересные праздники, празднованию которых и будет посвящен весь день (по календарю они могут проходить не обязательно летом). Кроме того, на интересную тему вас могут натолкнуть какие-нибудь события, например, солнечное затмение, пятница 13-е или третий день подряд идет дождь. Можно также за основу взять популярный мультфильм, историческое событие, географический регион или все что угодно.

Когда тема выбрана, запишите на листочек максимум ассоциаций, связанных с ней. Выделите из этого списка наиболее яркие ассоциации. Например, для Дня железнодорожника это могут быть: железнодорожные станции, рельсы, семафоры, депо, сортировочная горка, оранжевые жилеты… А для Дня Военно-морского флота: Андреевский флаг, парад кораблей, сигнальные флажки, морской бой, морские карты и т.д.

Попробуйте придумать изюминку. Нестандартные решения всегда очень ценятся. Более того, одна нестандартная идея может указать на целую гору других хороших идей. Вместо того чтобы проводить простую спартакиаду, попробуйте лучше провести зимние олимпийские игры. Детям значительно интереснее будет поиграть летом в хоккей, чем просто побегать по беговой дорожке.

Тематический день лучше разбить на три части (время после завтрака, после полдника и после ужина). Для каждой из частей надо выбрать типовой сценарий игры. Например, игра по станциям, викторина, спортивное состязание, сценическая постановка и т.д. Если выбрана сценическая постановка, то лучше само выступление провести во второй половине дня, а первую половину дня уделить подготовке к нему.

Далее типовой сценарий разрабатывается более подробно с использованием составленного списка ассоциаций. Для игры по станциям это будет включать разработку антуража (например, в день железнодорожника команды от станции к станции будут перемещаться «паровозиком») и детальную разработку каждой станции (что конкретно будут делать дети на станциях «Сортировочная горка» и «Укладка рельсов»). Если повезет, то получится придумать очень интересные маленькие игры.

Здесь же надо подумать, из чего сделать детям-железнодорожникам оранжевые жилеты, а детям-морякам фуражки и гюйсы.

При проработке дня не следует забывать и об оформлении лагеря или отдельных его участков (сцены, линейки и т.д.), а также стоит продумать альтернативные варианты сценариев для плохой и хорошей погоды.

Но придумать тематический день не достаточно. Любая самая хорошая идея может быть загублена плохой реализацией. Тематический день надо еще и хорошо провести.

Как создать тематический день

  • Выбрать тему
  • Атмосфера (костюмы, лексика, фишки, роли …)
  • Придумать мероприятия в тему, можно попробовать даже еду/зарядку... увязать в тематику.
  • Продумать их логическую связь между мероприятиями
  • Придумать связующую нить (сюжет, цель, логика …)
  • Идея (мысль) дня может тоже наличествовать

Важно уметь вставить стандартное мероприятие в тематический день.

Тематический день может быть отрядным или общелагерным. В последнем случае тема обычно вводится театрализованным show на линейке.

Тема дня - всё что угодно (день индейца, Нептуна, авиатора, день красоты, любви, науки,…)

Желательно, чтоб к теме привязывались не только мероприятия, но и режимные моменты (тематическая зарядка), разные фишки, связанные с темой (не отряды, а племена, у каждого своя фирменная раскраска, и т.п.)

Для примера рассмотрим всё тот же день индейца:

  • Зарядка: разминка молодого война/охотника (метание копья, преодоление препятствий, загон добычи)
  • Утром: Посвящение в индейцы - игра по станциям с заданиями на ловкость, дружность, заканчивающаяся визитом к загадочному богу огня и рисованием магического символа на лбу.
  • Затем можно выйти на тропу войны, и сыграть в зарницу в индейском стиле (вместо погон - животворящий амулет, боевая раскраска, …)
  • “Однако, - говорит вожатый, - война - не лучший способ решения конфликтов”, и поэтому днём: Великая сходка племён - творческий конкурс: представление от племени, племенная песня, конкурс вождей, шаманов, охотников, поваров,…
  • На закуску хорошо пойдёт уже коллективная охота на мамонта.
  • И вечером: большой совет у костра с байками про индейцев, хорошими песнями, словом, просто костёр.

Вот такой план - где-то примерный, где-то избыточный - додумывайте на свой вкус.

Ещё пара примеров специальных тематических дней:

  • День наоборот
    • В День Наоборот девочки становятся мальчиками, а мальчики девочками. Соответственно они переодеваются, проводятся конкурсы типа “антимисс”. Вожатые тоже должны преобразоваться, дабы показать детям пример.
    • Совет: не затягивать. День наоборот, начатый с утра, скорее всего, заглохнет в районе тихого часа. Даже если вы будете предлагать детям всё новые неожиданные развлечения (вроде скучно не должно быть!), они захотят вернуться к своей оригинальной половой принадлежности (кстати, некоторые дети вовсе не захотят переодеваться - будьте готовы к этому). Лучше всего, пожалуй, начать переодевание где-то после тихого часа, удивить весь лагерь своим видом на полднике, провести яркое мероприятие после полдника, а затем дать детям свободу вернуться к своему полу, когда они захотят.
  • День дублёра
    • В День Дублёра вожатые становятся детьми, а дети вожатыми. Понятно, не все дети, а только 2 или 3 человека, которых заранее выбрали всем отрядом.
    • Хотя, дети, казалось бы, исполняют роль вожатых, вожатые не расслабляются, а работают вдвойне. Нужно по-прежнему следить за порядком на отряде, но теперь делать это не явно, а как-то исподволь, чтобы всем казалось, что это новые вожатые заправляют всем. Однако если они совсем не справляются, возможно, придётся их сменить или вовсе прекратить день дублёра.
    • День Дублёра, как правило, начинается с отбоя предыдущего дня, когда новые вожатые отбивают отряд. Затем, сидя с ними в вожатской, вы обсуждаете предстоящий день. Новые вожатые должны будут провести мероприятия, поделитесь с ними своими вожатскими наработками. С утра вы будите их раньше, и они идут на планёрку вместе с вами, а там уже подъём, зарядка, и понеслась…

Разработка тематического дня

Тематический день - это заранее запланированная серия дружинных и/или отрядных мероприятий, объединенных целями, задачами, общими названием и темой, проводящихся в 1 или 2 дня.

Тематические дни бывают:

  • По характеру проведения – дружинные и отрядные
  • По количеству дней - простые (1 день) и составные (более 1 дня).

Требования к тематическим дням:

  1. Тема дня так или иначе перекликается с темой сезона
  2. Наличие легенды в соответствии с темой сезона
  3. В простом тематическом дне не менее 2х отрядных и дружинных мероприятий, в составном – не менее 6ти.
  4. У всех мероприятий единые цели, но разные задачи.
  5. Важно предвидеть результаты тематического дня.

При разработке тематического дня необходимо:

  • четко сформулировать цели и задачи дня и отдельных мероприятий
  • подобрать мероприятия в соответствии с видом дня;
  • учитывать, что погода от нас не зависит;
  • знать, что два одинаковых по типу мероприятия в один день не проводятся;
  • статичное дружинное мероприятие (с одним сюжетом или одной задачей) не должно проводиться более 1 часа, динамичное мероприятие – не более 1,5 часов;
  • помнить, что любой элемент тематического дня требует оформления;
  • помнить, что любой тематический день требует подведения итогов.

Логика тематического дня

Логика тематического дня выстраивается сама собой, тема ведет отряд от одного мероприятия к другому. Нужно заложить лишь в программу что – то спортивное, что – то познавательное, что – то творческое, конкурсное, что – то из разговорного жанра и еще какой – то ритуал. Например, если планировать «День леса», то программа дня может быть такой:

  • Зоологические забеги (спортивное);
  • Викторина «Загадки леса» (познавательное);
  • Конкурс поделок из природного материала («природа и фантазия») (творческое);
  • Беседа «Человек – дитя природы» (что-то из разговорного жанра).

Еще одно преимущество тематического дня в том, что не надо к каждому мероприятию придумывать новое оформление. Достаточно накануне вечером изготовить что – то тематически – сообразное, и оно сгодится для всего запланированного. Утренняя зарядка, уборка территории, полдники и т. д. тоже становятся тематически наделенными. Обычно на лагерную смену приходится 3 – 4 тематических дня. При желании можно сделать тематическими хоть каждый день. Вот темы:

  • День цветов, День здоровья, День рекордов Гиннеса,
  • День смеха, День индейца, День проказ и приколов,
  • День спорта, День девочек, День мальчиков, День дождя.

Виды мероприятий:

  • Тематические линейки . Схема проведения такая же, как и у обычной линейки (построение, сдача рапортов, поднятие флага), затем объясняется легенда дня (можно провести небольшое театрализованное представление) и задание для мероприятия, которое начинается сразу после линейки.
  • Концерты . Проводятся в любой тематический день. Нужна заблаговременная подготовка, примерно за день. Каждый отряд представляет выступление на заданную тему. От организаторов требуется оформление сцены, связки между выступлениями, игры с залом, разработанная система награждения. На концертах чаще всего награждают всех участников, по номинациям. (Синема, Песня остается с человеком, ТЭФИ)
  • Конкурсы . Проводятся в любой тематический день. Заблаговременной подготовки не требуется. Проходят либо на сцене, либо на открытых площадках. Ответственные должны оформить сцену, подобрать конкурсы на определенную тему, продуШггТГ-систему выбывания, награждения. Конкурсы могут идти параллельно с нейтральным мероприятием, например, с дискотекой. (Любовь с первого взгляда, Рекорды Гиннеса)
  • Станции . Проводятся в любой тематический день, особенно хороши в дни, посвященные спорту. Желательно перемежать со статичными мероприятиями. Два дня подряд не проводятся. Наиболее интересный вид, так как участие принимают все. Требуется: количество станций должно соответствовать количеству отрядов, грамотно составленные маршрутные листы, продуманная система оценок, награждения. Другой вариант: следовать по запискам или опознавательным знакам. (День ужасов: станция псих.помощи, агентство паранормальных явлений, заведи домовенка, заклинание и др.; Зарница: минное поле, маскировка, шифровка и др.)
  • Выставки, музеи . Могут проходить на единой территории, либо по корпусам. Ответственные проводят жеребьевку между отрядами, организуют работу жюри, разрабатывают систему награждения. (Комната страха, Индейская деревня, Выставка икебан, Зоопарк)
  • Игры . Используются чаще всего в спортивных тематических днях. Линейны. Имеют четко выраженные для детей цели ти задачи. (Зеленая пятка, Прорыв, Злоумышленники, Бомба, РВС и др.)

Планирование тематического дня:

  • Для начала нужно определить, простым или составным является день, который вы разрабатываете.
  • Четко сформулируйте цели и задачи дня и каждого мероприятия в отдельности.
  • В соответствии с видом, подбирайте мероприятия.
  • Учитывайте, что погода не зависит от вас и ее распланировать нельзя.
  • Поэтому лучшим вариантом будет составление двойного плана - мероприятия в солнечную погоду и их замена мероприятиями в дождь.
  • Два одинаковых по типу мероприятия в один день не проводятся!
  • Помните, что любой элемент тематического дня требует оформления.
  • Ничто не должно быть «просто так». Подведение итогов, награждение и выводы обязательны!

Оформление:

  • Прежде всего, распланированный тематический день заносится в план - сетку сезона и расписывается поэтапно в программе сезона.
  • Если для оформления требуются какие-либо специфические вещи, которые невозможно будет найти или изготовить в лагере, укажите их необходимость в программе в рубрике «реквизит».
  • Оформлением занимаются обычно разработчики дня. Исключения возможны.

Что и как оформлять:

  1. Концерты . Так как всегда проходят на сцене, нужно в первую очередь оформить сцену. Кроме этого, не лишней будет подготовка зрительных мест.

Награждение проходит обычно по номинациям, поэтому необходимо заготовить заранее (по количеству отрядов) грамоты или награды, сделанные вожатыми (Оскар, премия «Овация»,«Золотая шишка» и др.).Грамоты могут предоставить вожатые отрядов.

  1. Конкурсы . Если проходят на сцене, то требования аналогичны п.1. Если проводятся параллельно с каким - либо другим мероприятием, оформляются как станции. Награждают обычно занявших 1-е, 2-е и 3-е место. В этом случае лучше использовать грамоты, отпечатанные в типографии. Сейчас они продаются в любом книжном магазине. Подарки (чаще всего съедобные) ЗА 2 ДНЯ ДО МЕРОПРИЯТИЯ выписываются проводящими на складе.
  2. Игры . Редко нуждаются в оформлении, чаще необходим реквизит. Но такие игры, как «Зеленая пятка», «РВС», «Ловля привидений», требуют оформления. В первом случае это будет доска «Их разыскивают» с приметами и портретами «преступников», во втором случае -листы для сбора информации, в третьем - карточки с заданием. Награждение либо по номинациям, либо первые три места, либо один победитель.
  3. Станции . В первую очередь необходимо сделать маршрутные листы (выполняется организаторами), во вторую - оформить каждую станцию (название, необходимый реквизит). Оформлением станции занимается ее проводящий)
  4. Выставки, музеи . Если мероприятие проходит на единой территории, оформляется, как сцена. Если в разных корпусах - необходимо сделать маршрутные листы, где указывается расположение объектов.

Награждение может проходить в тот же день непосредственно на мероприятии, на тематической линейке или на следующий день.

Примеры

1) Отрядные тематические дни

  • Праздник Солнца . В этот день можно провести такие мероприятия: встреча и проводы солнца, конкурс рисунков солнца на асфальте или на окнах корпуса, серия игр, в названии которых присутствует слово «Солнце» - «Не сгори на солнце», «Семья Солнца», викторина на тему знаний о Солнце, музыкальная дуэль - кто больше споет песен о солнце, создание коллективной аппликации. -
  • День Туриста . В этот день можно провести небольшое конкурсное КТД на тему туризма (примерные конкурсы: укладка рюкзака, составление карты, разжигание костра, кто споет больше туристических песен и др.), непосредственно Вечер бардовской песни, а так же можно сходить в поход или провести огонек в лесу у костра.
  • День Природы . Предложите отряду создать музей живой природы. Экспонатами будут они сами, изображая животных, деревья или растения. Можно придумать и нарисовать билетики, привлечь «гида» и пускать другие отряды за особую плату на экскурсию. Если на территории лагеря водятся какие-нибудь зверьки, можно сделать для них кормушки. Можно навести идеальный порядок в каком-либо уголке лагеря совместно с конкурсом «Куча мусора», можно устроить конкурс поделок из шишек и веток, конкурс сказок о природе.

Вы свободны в выборе темы. Лучше всего, если мероприятия подвязаны к теме сезона или к тематическому дружинному дню.

2) дружинные тематические дни

  • День Любви . Обычно состоит из 2-3 дружинных мероприятий и 1 обязательного отрядного. Цель тематического дня: развитие коммуникативных навыков, развитие творческих способностей, воспитание в детях основ этики и психологии межполовых отношений. Мероприятия: поиск второй половинки, конкурс пар, ЗАГС, дискотека, на которой преобладают медленные танцы. В течение всего дня работает почта. В отряде обязательно проводится тематическое конкурсное КТД «Любовь с первого взгляда» для определения пары-участницы в дружинном мероприятии.
  • День Ужасов . Цель тематического дня: преодоление детьми подсознательных страхов, развитие фантазии и художественных способностей, навыков прикладного искусства, знакомство с фольклором разных стран. 2-3 дружинных мероприятия, 1-2 отрядных. Мероприятия: станции, концерт, конкурс страшных историй, комната страха.
  • День Вожатых (Самоуправления) . Цель тематического дня:- знакомство детей с образом жизни вожатых, пропаганда студенческого педагогического движения, подтверждение авторитета вожатых. Проводится в конце сезона. Мероприятия: Слет (концерт на сцене), Инструктивный семинар (станции), Костер.

Критерии экспертной оценки тематического дня:

  • актуальность и креативность идеи тематического дня
  • социальная и педагогическая значимость цели, ее конкретность и четкость
  • соответствие задач цели и результатам
  • реальность и достижимость цели в данных условиях, за конкретный отрезок времени
  • четкость и конкретность результатов
  • логика и целесообразность мероприятий
  • степень эмоционального и воспитательного воздействия мероприятий дня на детей
  • степень обучающего и развивающего значения мероприятий дня на детей
  • соответствие способов оценки заданным результатам

Тематические смены

В наши дни уже любая программа смены должна быть тематической (как минимум иметь яркое название).

Чем больше срок, тем труднее удержать детей в русле темы (любая тема рано или поздно надоедает). Поэтому есть разница между составлением плана короткой (осень, зима, весна) и длинной (летней) смены.

Короткие смены

На коротких сменах каждый день наполнен тематическим смыслом. Каждый день может иметь свою подтему.

В первый же день детям преподносится легенда смены, в свете которой обретут смысл все последующие события.

Например: Злой колдун Пупырчатый украл солнечный свет, и скоро земля погибнет, если мы не преодолеем все испытания и не вернём украденный свет, а для этого нам придётся доказать свою дружность, весёлость, показать знания, и т.п.

Или: Мы с вами оказались на заброшенной базе инопланетян, которые прилетели на Землю много лет назад и оставили где-то здесь секрет супертехнологии. Мы - экспедиция, призванная найти этот секрет, но для этого нам нужно собрать по частям инопланетянскую карту и вообще преодолеть все препятствия, которые хитрые инопланетяне оставили здесь для конспирации.

Легенда преподносится в театрализованной форме или в форме игры.

В конце смены происходит итоговое мероприятие, где общими усилиями, наконец, достигается финальная цель: побеждается злой колдун Пупырчатый, находится украденное солнце, и т.д. - словом, ВСЕ МОЛОДЦЫ!

Для примера рассмотрим смену “10 дней до конца света” Легенда и как она вводится: В первый день вечером, когда первый огонёк вроде как уже подходит к концу, в холл неожиданно врывается вожатый и кричит “Вы видели это?! Там, огромный огненный шар! Нет? Они уже улетели, увы, но вот что они оставили!” Он передаёт детям конверт с письмом от инопланетян, в котором написано примерно следующее: “По решению Большого Совета Галактического Управления ваша планета будет уничтожена через 10 дней. Впрочем, возможно, вы ещё сможете её спасти, если прочитаете наше зашифрованное сообщение, символы которого мы разбросали с помощью информационного лазера по вашему зданию”. Далее дети должны собрать буквы, которые были заранее расклеены по разным местам в корпусе. Когда буквы найдены, из них составляется “Полуодушевлённый Псевдоразум”. Эти слова вводятся в компьютер, после чего запускается звуковой файл, содержащий таинственный голос инопланетянина, вещающий от том, что жизнь существ, населяющих Землю кажется бессмысленной, а сами существа неразумными, и что земля будет очищена и использована для разведения питательных и полезных червей. Но, возможно, инопланетяне поменяют своё мнение, если мы докажем им, что жизнь наша наполнена смыслом и вечными ценностями (звуковой файл прилагается).

После этого в течение каждого дня мы доказываем присутствие и важность в нашей жизни разных вечных ценностей, таким образом, каждый день приобретает свою тему:

  • День дружбы (игры на сплочение)
  • День правды (игра “детектив”, огонёк правдивых слов)
  • День фантазии чудес (Новый Год (смена-то была зимняя!))
  • День красоты (рисунки на снегу, конкурс костюмов)
  • День здоровья (Суперолимпиада, демонстрация “За здоровый образ жизни”)
  • День чистоты и белизны (скульптуры из снега, сюжетка “Тайд или кипячение”)
  • День семьи (конкурс семей)
  • День благосостояния (экономическая игра)
  • День государственности (политическая игра, выборы президента)
  • День любви (Любовь с 1-го взгляда, конкурс пар) И так далее…

Большие смены

Здесь мы будем говорить о составлении общелагерной тематической программы. Отрядные план-сетки составляются вожатыми отрядов и, по возможности, так же подгоняются под тему.

На большой смене уже трудно подвести под тему каждый день, поэтому к теме привязываются только основные общелагерные мероприятия

Легенда смены начинает вводиться в отрядах с самого первого дня, но настоящая завязка происходит на открытии смены. Там опять же show на линейке и вожатский спектакль объясняют всё популярно.

Дискотеки на смене проводятся примерно раз в 3 дня и привязываются к праздникам и большим играм.

В конце смены, если тема требует, проводится итоговое мероприятие.

Стоит также подумать о разного рода тематических фишках, которые будут появляться в течение смены и не дадут детям забыть о том, что у них в лагере не обычная скучная смена, а СУПЕР-МЕГА-…

Цикловая игра .

Можно сделать цикловую игру, растянутую на весь период лагеря. Делается это так: выберите интересную Вам тему. Разбейте ее на отдельные, законченные по смыслу куски (игровой день). Объем проведения - 3-5 часов игры в день (еще интереснее проводить ее кусками в течение дня). Остальное время - подготовка к текущему или следующему игровому дню. Например, ремесла, чтение. Когда игра хорошо продумана, каждый день прописан, обязательно выписан итог текущего игрового дня (можно подводить итог дня на вечернем костре, можно на костре продолжать игру), то лагерь пролетает на одном дыхании. На любую тему ложатся любые игры... здесь не нужно изобретать велосипед. Не нужно изобретать супер-пупер невиданную игру, которая невероятно увлечет детей. Это невозможно. Главное, проживите с ними бок о бок этот лагерь. Живите с ними этой игрой.

Принцип тематической смены

  • Мы создаем детский коллектив, т.е. группу детей, которые дружат между собой, относятся друг к другу как родные братишки и сестренки. Поэтому при внешней соревновательности, главный упор во всем делается на взаимодействие детей в команде, взаимопомощь и поддержку (вожатый не делает упор на победу, у детей с этим все и так хорошо). Команды каждый раз меняем.
  • Поскольку жизнь является предметом многоплановым, то и деля мы планируем многоплановые, т.е. стараемся охватить как можно больше разных интересных моментов жизни (или найти такие интересные моменты в обычном и привычном).
  • Создавался инструмент, с помощью которого любой (даже начинающий) вожатый мог бы легко создать план на день и претворить его в жизнь. Так не получилось, потому что, если вожатый комплексует и не играет во все предлагаемые обстоятельства, то получается достаточно скучно. А если играет, да еще и костюмчик себе какой-нибудь слепит - получается очень-очень.

Идея построения тематического дня

Идея принципа используется в некоторых телевизионных программах и заключается в следующем: при создании информационной телепередачи интересной для зрителей были взяты несколько одинаковых блоков и они каждый день потерялись (спорт, музыка и т.д.), менялось лишь их информационное наполнение. Из-за того, что блоков было много, содержание их менялось, смотреть стало интересно. Такая идея сейчас используется во всех утренних информационных каналах.

Перенос этой идеи на лагерную жизнь получился такой: делаем день тематическим. У нас есть три периода "утро", "день" и "вечер", когда мы можем с детьми заниматься делами. Поэтому мы делаем так: "утро", - изучение некоторых специфических для данного дня знаний, получение навыков и тренировка, "день" - проведение тематической эстафеты по лагерю и "вечер" - проведение тематического КВНа.

Под словом "эстафета" понимается прохождение команды детей по маршруту по карте, на которой отмечены места, где находятся этапы. Команды одновременно выбегают с начальной точки и проходят все этапы по порядку, но начальные этапы сдвинуты и команды встречаются только вовремя перебежек с этапа на этап. С каждой командой бежит один вожатый, он на каждом этапе рассказывает задание и контролирует его выполнение.

Под "КВН" понимается такое мероприятие, в котором участвует несколько команд, им выдаются задания, и или команда целиком выполняет его, или часть команды, или по одному участнику. Предполагается, что команды при этом никуда не бегают. Вожатые проводят это дело, а на момент подготовки помогают своим командам. Материалы КВН (кроссворды, задания, рисунки и т.д.) после КВНа оставляем в "уголке", поэтому к концу смены набирается полный "уголок" с историей смены. Команды сохраняют свой состав в течении одного дня. Команд у нас обычно две-три-четыре, так как рассчитывается все из того, что никого, кроме отрядных вожатых нет. Четыре команды получается, когда вожатые двух соседних отрядов проводят тематический день вместе (таким образом мы получаем команды, в которых премешаны дети двух отрядов и они сдруживаются). В другой день состав команд меняется.

Идеи тематических смен :

  • «Морское плавание» (корабли с командами, матросы, капитаны, море, якорь, рында и т.п.)
  • «Детский городок» (мэрия города, улицы, жители, редприятия, городская валюта...)
  • «Сказочное царство» (царь, царица, свита, сказочные герои...)
  • «Лесное государство» (берендей, лесные обитатели...)
  • «Акционерное общество» (АО, акционеры, акций, биржи, совет директоров...)
  • «Космический полет» (галактики, планеты, космические корабли, космонавты...)
  • «Индейское племя» (вождь, вигвам, талисман...)
  • «Экологический лагерь» (зеленый патруль, экологи...)
  • «Детское телевидение» (телестанции, телепередачи, телеканалы, режиссер, продюсер...)
  • «Театральная смена» (театр, труппа, актеры, антракт...)
  • «Научная лаборатория» (НИИ, профессор, конструктор, инженер, изобретатель, модель, макет...)
  • «Город мастеров» (мастера, мастерские, приспособления, инструменты...)
  • МБОУ «Куркачинская средняя общеобразовательная школа Высокогорского муниципального района РТ»

    «УТВЕРЖДАЮ»

    Директор____________А.Г.Яруллин

    приказ № _______от ________ 2016г.

    ПРОГРАММА

    летней смены «Морское путешествие»

    оздоровительного пришкольного лагеря «Солнышко»

    с дневным пребыванием детей на базе

    МБОУ Куркачинская СОШ

    составитель педагог-организатор Шабакаева Л.С.

    Рассмотрено на заседании педагогического совета

    протокол № ______от __________2016г.

    Приложение 1

    «Морское рандеву»

    Форма: познавательная игра

    Цель: расширить знания ребят о военно-морском флоте познакомить

    Описание игры:

    РАНДЕВУ - место, назначенное для встречи отдельных кораблей или соединений кораблей.

    Итак, мы готовы, но нам нужно точно узнать координаты места встречи широту и долготу. Широта бывает северная и южная это зависит от того по какой стороне от экватора она находится. Долгота бывает западная и восточная, она считается от нулевого меридиана, который проходит через Гринвическую обсерваторию в Лондоне.

    1 Конкурс: У нас координаты зашифрованы, нам надо их расшифровать.

    Широта не может быть больше числа 90, а долгота больше 180.

    Широта: Количество месяцев, которых встретила падчерица на лесной поляне умножить на количество козлят, которые остались дома одни и разделить на количество сестер Крошечки-Хаврошечки. (12 7 3=28)

    Долгота: Количество богатырей, которыми руководил Черномор, умножить на количество гномов, у которых жила Белоснежка, прибавить количество веселых поросят и разделить на количество братьев Ивана-дурака. (33 7 3 2=117)

    Теперь мы знаем координаты нашей встречи и так как наша встреча происходит на море, нам надо знать, какие моря омывают нашу страну.

    2 Конкурс: Назовите моря нашей страны.

    Балтийское море, Чёрное море, Азовское море, Каспийское море – эти моря относятся к Атлантическому океану.

    Баренцево море, Белое море, Карское море, Море Лаптевых, Восточно-Сибирское море, Чукотское море – эти моря относятся к Северному Ледовитому океану.

    Берингово море, Охотское море, Японское море – эти моря относятся к Тихому океану.

    По воде мы передвигаемся на водном транспорте, поэтому нам знать, как называется этот транспорт.

    3 Конкурс: Назвать как можно больше средств передвижения по воде: байдарка, баркас, бригантина, бриг, баржа, броненосец, бот, буксир, вельбот, водные лыжи, галера, гондола, крейсер, каравелла, катер, катамаран, лодка, ладья, ледокол, линкор, пароход, парусник, подводная лодка, струг, теплоход, фрегат, шлюпка, шаланда, шхуна, яхта.

    4 Конкурс: У каждого кто служит, есть звание, какие вы знаете звания, которые есть на флоте.

    Звания на флоте:

    Матросы и солдаты: - Матрос

    Старший матрос

    Старшины и сержанты: - Старшина 2 статьи

    Старшина 1 статьи

    Главный старшина

    Главный корабельный старшина

    Мичманы: - Мичман

    Старший мичман

    Младший офицерский состав: - Младший лейтенант

    Лейтенант

    Старший лейтенант

    Капитан-лейтенант

    Старший офицерский состав: - Капитан 3 ранга

    Капитан 2 ранга

    Капитан 1 ранга

    Высший офицерский состав: - Контр-адмирал

    Вице-адмирал

    Адмирал

    Адмирал флота

    5 Конкурс: Выбираем, кто лучше всего рисует в команде. Им предстоит ответственная задача нарисовать корабль, на котором вы пойдете в море, но сначала мы должны узнать, что означают слова, которые я буду называть.

    Корпус - основная часть корабля в виде водонепроницаемого и полого внутри тела обтекаемой коробчатой (для надводных кораблей) или цилиндрической (для подводных лодок) формы.

    Рубка - сооружение на главной палубе или надстройке судна, не доходящее до бортов. В рубках, часто располагаемых в несколько ярусов, размещают жилые и служебные помещения.

    Мачта - вертикальная металлическая или деревянная конструкция на палубе.- общее название устройств для подъёма и растягивания парусов/

    Гюйс (от голл. Geus - флаг), юйс, военно-морской флаг.

    Поднимается ежедневно на носу кораблей 1-го и 2-го рангов, исключительно во время якорной стоянки, вместе с кормовым флагом (обычно с 8 ч утра до захода солнца).

    Парус - ткань или пластина, прикрепляемая к средству передвижения и преобразующая энергию ветра в энергию поступательного движения. Как правило, парус используется для приведения в движение плавательных средств.

    Якорь - специальной формы литая, кованая или сварная конструкция, предназначенная для удержания корабля. Устроен якорь так, что после отдачи зарывается лапами в грунт. Бывает морской и речной.

    Шлюпка - общее название мелких беспалубных гребных или моторных судов. Судовые шлюпки служат для спасения судового экипажа и пассажиров (спасательные шлюпки), сообщения с берегом и другими судами, перевозки мелких грузов и обеспечения судовых работ.

    Трап - судовая лестница. Трапы бывают постоянными и съёмными, наклонными либо вертикальными. Подъёмный забортный трап для связи на стоянке между судном и причалом или др., меньшим, судном называется парадным.

    Теперь я прошу выйти художников к доске. Я буду называть деталь, а вы ее будете рисовать с закрытыми глазами.

    6 Конкурс брейн-ринг:

    Как называется трехматчтовый боевой корабль, у которого много пушек? (фрегат)

    Как называется парусное судно с двумя и более мачтами и косыми парусами? (шхуна)

    Помещение для приготовления пищи на морском судне. (камбуз)

    Помещение для размещения экипажа. (кубрик)

    Жилое помещение на судне для команды и пассажиров. (каюта)

    Надстройка на верхней палубе, не доходящая до бортов. (рубка)

    Молодой, неопытный моряк. (юнга)

    Лестница на судне. (трап)

    Судовой колокол. (рында)

    7 Конкурс загадок:

    Под водой железный кит,

    Днем и ночью кит не спит.

    Днем и ночью под водой

    Охраняет свой покой. (подводная лодка)

    На реке дымок, из трубы дымок. (пароход)

    Под водою дом плывет

    Смелый в нем народ живет.

    Даже под полярным льдом

    Может плавать этот дом. (подводная лодка)

    Зачерпнуло ветра белое крыло

    Нас с тобой кататься в море унесло. (парус)

    Не спрашивая броду, смело лезу в воду,

    На всякой глубине лишь по пояс мне. (теплоход)

    Какой болезнью нельзя заболеть на суше? (морской)

    Скажите, как называется флаг флота России?(Андреевский флаг)

    Андреевский флаг является главным корабельным кормовым флагом Российского Флота. Он представляет собой белое полотнище, пересеченное по диагонали двумя синими полосами, которые образуют наклонный крест, который называется Андреевским. Этот крест и дал имя флагу.

    А кто знает, как называется головной убор моряка.

    8 Конкурс: за минуту придумать как можно больше слов из слова БЕЗКОЗЫРКА.

    А теперь каждая команда споет песню на тему моря.

    «Ай, да рыбаки!»

    Форма: конкурсная программа

    Цель: развивать творческий потенциал детей, сплотить коллектив, обеспечить заряд бодрости

    Описание игры:

    Сегодня нам предстоит отправиться в далекое плаванье, чтобы поймать такие виды рыб, которые, к сожалению, не водятся в наших краях.

    Поэтому мы набираем в две команды самых смелых, шустрых и эрудированных, тех, кого море уважает, на хребте своем таскает.

    1конкурс. Разминка. Ответить на вопросы

    1. Как, называется ледяная гора в море? (Айсберг)

    2. Назовите нечистую силу, которая живет в воде. (Водяной)

    3. Вспомните название светового ориентира для кораблей. (Маяк)

    4. Назовите самую большую рыбу в мире. (Китовая акула. Достигает в длину 15-16 метров)

    5. Какая рыба водится в Красном море? (В Красном море рыба не водится из-за перенасыщения воды солями.)

    6. Как называется механическое приспособление для переправы с одного берега на другой. (Паром.)

    7. Вспомните пословицу о рыбной ловле. (Например: «Без труда не выловишь и рыбку из пруда».)

    8. Любимая одежда кота Матроскина. (Тельняшка.)

    9. Головной убор моряка. (Бескозырка.)

    10. Домашнее животное - большой любитель рыбы. (Кошка.)

    11. Самое крупное морское млекопитающее. (Кашалот.)

    12. Приспособление, в котором содержат декоративных рыбок. (Аквариум.)

    2 конкурс. Построй команду

    Каждой команде раздаются перемешанные карточки со званиями на корабле. Команда строится слева направо, игроки располагаются в соответствии со своим рангом. (Юнга, матрос, лоцман, штурман, старпом, капитан)

    До отправления кораблей остается несколько секунд, ведь сейчас по команде отважных капитанов каждой команде предстоит поднять свой якорь. Просим представителей команд получить все необходимое для конкурса.

    3 конкурс. Поднять якоря!

    Участникам выдаются якоря из картона, привязанные за нитки. Взяв нитку в зубы и уровняв свой якорь с якорями остальных участников, по сигналу ведущего надо как можно быстрее «поднять» якорь, «съев» нитку.

    Выйдя на широкие морские просторы, хочется вздохнуть полной грудью и запеть во весь голос. Надеемся, наши команды не прочь проявить свои певческие способности.

    4 конкурс. Песенный

    Команды соревнуются в исполнении песен. Варианты задания:

    1. Кто больше вспомнит песен о море, о рыбе.

    2. Исполнить по куплету песню «Бескозырка белая».

    Чтобы исключить непредвиденные ситуации, рыбаки каждый день тренируют свое внимание и выносливость. Посмотрим, кто из участников готов оказать другу мгновенную помощь.

    5 конкурс. Спасательный круг

    Команды встают лицом к стойкам. Помощники стоят чуть впереди стоек со спасательными кругами. По сигналу ведущего 1-й участник добегает до спасательного круга и, надев его на себя, обогнув стойку, возвращается к команде. Стартует второй участник... Выигрывает та команда, чьи участники быстрее и ловчее выполнят задание.

    Уважаемые рыбаки! Внимание! Наши корабли уже подошли к тому месту, где было решено бросить сети.

    6 конкурс. Первый улов

    Перед каждой командой кладется сеть, внутри которой спрятаны надувные игрушки в виде рыб по количеству участников. По сигналу ведущего все участники одновременно извлекают игрушки из сетей и надувают их. Чья команда быстрее соберет первый улов?

    Да, с помощью сетей команды поймали немало рыбы. Но заядлым рыбакам всегда хочется закинуть удочку, вдруг на нее клюнет такая рыбина, размеры которой трудно себе даже представить. По-моему, у наших команд уже клюет. Пора поднимать рыбу на борт корабля.

    7 конкурс. Вот так рыбина!

    Участники собирают мозаику большого размера с изображением рыбы и вспоминают ее название.

    Как известно, пойманная рыба идет не только для приготовления пищи, но и для производства некоторых изделий. Предмет насмешек русской поговорки «на рыбьем меху» у народов Приамурья с давних времен служит материалом для одежды из рыбьей кожи. Ульчи для обуви предпочитали кожу ленка, кеты, муксуна, для рабочей одежды - сома, для праздничной - сазана.

    А обувная фабрика на севере Бразилии выпускает в год сто пятьдесят тысяч пар обуви из рыбьей кожи. По их словам, нареканий на прочность обуви не было.Я думаю, не будет нареканий и у нас.

    8 конкурс. Рыбья обувь

    Участники следующего конкурса получают «обувь», сделанную из пластиковых бутылок (дно бутылки срезано под углом наискосок). В этой обуви на ногах нужно «довести» шарики с игровой площадки до своего стула. Количество шариков может быть равно количеству людей.

    Сегодня участники показали нам, насколько они умны, сильны и выносливы, да и рыбаки из них вышли настоящие. Ведь «болтуна видать по слову, а рыбака - по улову». Мы благодарим вас всех за участие в нашей программе и от всей души желаем вам крепкого здоровья, ведь недаром о вас говорят: «Рыбаку хоть дождь, хоть стужа - все равно он это сдюжит»

    Реквизит

    1. Карточки со званиями.

    2. Якоря из картона, привязанные за нитки.

    3. Стойки, спасательные круги.

    5. Обувь, сделанная из пластиковых бутылок.

    6. Сети, надувные игрушки в виде рыб.

    7. Мозаики с изображением рыбы.

    «Пираты Карибского моря»

    Форма: спортивно-развлекательная игра (игра по станциям)

    Цель:

    Описание игры:

    Все дети и вожатый должны быть одеты, как пираты (фантазия у детей не знает границ!).Старт должен быть украшен в пиратской тематике, и «Черная жемчужина». Здесь должен быть переодетый вожатый – Джек Воробей. Он встречает команды.

    В назначенное время все отряды приходят к старту со своими кораблями и капитанами. Проводится линейка, все отряды встают в линию. Джек Воробей приветствует отряды в своеобразной манере капитана «Черной жемчужины» (нужно выбрать очень артистичного вожатого, который смог бы сыграть этого героя).

    Затем капитан Джек Воробей завет капитанов всех отрядов к себе в каюту (каюту нужно сделать так, чтобы все участники могли ее видеть). Там Джек Воробей дает напутственные слова и дает каждому капитану задание – расшифровать задание вместе со своей командой. Также он дает карту, с отмеченными станциями.

    Задание.

    ЙебороВ:

    кежД лал Соп сан уме?

    ЕтижАКС, мо.

    ТОП ешимин: дер”е

    путсоро Пь Сети ор!!!

    Тсопь С.Е.

    Дзястид: ох ан

    нно у С

    Тебази лЭ.

    (Если прочитать снизу вверх и справа налево, то получится: Элизабет Суонн находится здесь. Постройтесь по росту перед ним и шепотом скажите: нас послал Джек Воробей). Если детям тяжело – вожатый помогает.

    Команда должна расшифровать задание, а это не так то просто (это делается для того, чтобы команды начали ходить по станциям в разное время, чтобы команды приходили к станциям в разное время, не все вместе). На первой станции команда должна сделать то, что было в первом задании.

    Игра проводится по станциям, в каждой станции свой персонаж из фильма – переодетый вожатый (станции можно назвать именами из фильма «Пираты Карибского моря). Команды должны найти «Сундук Мертвеца», пройдя все станции (сундук – это разрисованная коробка со сладостями на каждого члена команды). Станций не должно быть слишком много, так как на каждой станции детям нужно разгадать шифр, загадку или сделать какое-либо задание, и получить ключ. Собрав все ключи, команды должны прийти к старту, к Джеку Воробью. Он должен загадать последнюю загадку и дать карту, на которой нарисовано месторасположение «Сундука Мертвеца» крестиком (карта должна повторять карту территории лагеря, чтобы отряды смогли найти сундук).

    Сундук находит одна команда, а всем остальным участникам достаются утешительные призы.

    Станции игры «Пираты Карибского моря».

    1 станция.

    Команды встречает переодетая вожатая – Элизабет Суонн.

    Команда должна сделать то, что было сказано в первом задании Джека Воробья. Затем Элизабет дает им ключ.

    2 станция.

    Команды встречает Гектор Барбосса.

    Он задет вопросы по фильму «Пираты Карибского моря».

    1. Как зовут актера сыгравшего героя капитана Джека Воробья? (Джони Деп).

    2. Как зовут героя фильма, которого сыграл Орландо Блум? (Уилл Тернер)

    3. Кто из главных героев нового фильма «Пираты Карибского моря: На странных берегах» является реальной исторической личностью? (капитан Черная Борода)

    4. Что случится с русалкой, если она окажется на земле? (она превратится в обычную девушку)

    5. Пиратский порт (Тортуга)

    6. Имя морского дьявола - капитана «Летучего Голландца». (Дэви Джонс)

    7. Зверюшка Деви Джонса (Кракен)

    8. Что искал Черная Борода (Источник вечной молодости)

    Если дети и вожатый не знают ответа, они должны бежать к Джеку Воробью за правильным ответом. Только дав все правильные ответы, «Барбосса» отдает второй ключ.

    3 станция.

    Команды встречает капитан Черная Борода. У него спортивное задание.

    Нужно:

    3 мальчикам отжаться 15 раз,

    3 девочкам сделать приседание 20 раз.

    3 детям поскакать без остановки на скакалке 40 раз.

    3 детям проскакать на одной ноге 15 раз.

    3 детям попасть в кольцо мячом по раз (это может быть баскетбольное кольцо, или просто держать обруч перед детьми)

    Эти задания должны быть сделаны точь-в- точь. Только после этого капитан Черная Борода отдает ключ.

    4 станция.

    Команды встречает Дейви Джонс. У него ребусы- пословицы. Нужно их отгадать. Желательно, чтобы у всех отрядов были разные ребусы.

    (старый друг лучше новых двух).

    (спешишь - людей насмешишь)

    (делу время, а потехе час)

    Дейви Джонс дает третий ключ, за правильный ответ.

    5 станция.

    Команды встречает Анжелика Тич – дочь капитана Черная Борода.

    Задание Анжелики заключается в том, что ее ключ разделен на 3 части и эти части нужно найти. (части ключей сделаны из картона). Части ключа спрятаны в разных местах, но Анжелика дает подсказки.

    (в этих местах должны быть вожатые или старшие дети, чтобы когда одна команда найдет кусочек ключа, подложить другой для другой команды).

    1. Раз, два, три, четыре,

    Три, четыре, есть ходим… (говорит сама Анжелика).

    (дети сразу догадываются, что первая часть в столовой, на видном месте конечно).

    2. Эй, вратарь готовься к бою…(вторая часть на спортивной площадке, ворота вратаря)

    3. Загрустил бассейн с утра

    Где же наша детвора?

    Не плескается водой,

    Не ныряет под волной. (третья часть около бассейна).

    Бежать за частями ключа должна вся команда!!!

    Как только все части собраны, Анжелика дает последний ключ.

    Финал.

    Когда все ключи собраны – команды бегут к Джеку Воробью. Он дает другую карту в обмен на ключи – карту, где отмечен крестиком «Сундук Мертвеца» (обычно это столовая).

    Та команда, которая быстрее всех соберет ключи и найдет клад – ПОБЕДИТЕЛИ!!! И им достается Сундук со сладостями. Эта команда должна прийти к Джеку Воробью.

    «По морям, по волнам…»

    Форма: конкурсная программа

    Цель: создать хорошее настроение, обеспечить заряд бодрости, развить ловкость, а также чувство сплоченности.

    Описание игры:

    Мы приглашаем вас, ребята, совершить увлекательное путешествие по рекам и морям. Море – это символ света, простора и свободы. Сколько художников, поэтов, композиторов посвятили морям и рекам свои произведения! А сколько интересных фильмов сняли режиссеры!

    Итак. Мы начинаем нашу конкурсную программу «По морям, по волнам!

    1 конкурс. Викторина:

      Какой адрес у пиратов? (море)

      Любимая валюта пиратов (золото)

      Как звали капитана, совершившего кругосветное плавание на яхте «Беда»? (Врунгель)

      Где пираты хранят свои сокровища? (сундук)

      Как назывался подросток на корабле, обучающийся морскому делу? (юнга)

      Высокий столб для паруса на корабле (мачта)

      Сильная буря на море (шторм)

      Плоская, как тарелка, живет на дне моря (камбала)

      Любимый напиток пиратов (ром)

      Самая страшная рыба (акула)

      Команда корабля, самолета, танка (экипаж)

      Что может бежать, но не умеет ходить? (река, ручей)

      Самое глубокое озеро на земле? (байкал)

      Домашнее животное Густые водоросли на дне реки или пруда (тина)

    2 конкурс. Морские профессии
    Написать на листке как можно больше морских профессий.

    3 конкурс. Переливай-ка
    Из полного стакана перелить шприцем в пустой воду, не пролив ее на стул.

    4 конкурс. Танец Русалки
    Под музыку одна участница от каждой команды танцует танец Русалки – кто лучше.

    5 конкурс. Рыболовы
    До чего же увлекательное дело – рыбалка! Но наш конкурс не будет зависеть от клева. Для рыбалки потребуется «водоем» с рыбками – ведро воды со спичками и «удочка» - ложка. Задача каждого участника – добежать до «водоема», поймать «удочкой» одну рыбку, не помогая себе другой рукой, затем положить ее в «садок» - тарелку, добежать до команды и передать эстафету следующему. Удачной рыбалки!

    6 конкурс. Ловкач
    На спины соперникам прикрепляются таблички с надписями. Участники не должны видеть эти надписи. Задача участников – постараться прочесть то, что написано на спине соперника, который старается спрятать свою надпись на спине, уворачиваясь. Побеждает тот, кто быстрее прочтет эту надпись.
    Гроза морей
    Морской волк
    Алые паруса
    Необитаемый остров
    Легкий бриз

    7 конкурс. Мелиоратор
    Одна из задач этой профессии – осушение болот. Мелиораторы используют для этого сложную технику. Но нам этого не потребуется. На стульях тарелки с водой – вот наше болото. Его нам предстоит осушить. По сигналу участник бежит к стулу и изо всех сил дует на тарелку, чтобы выдуть как модно больше воды. Затем он передает эстафету следующему.

    Подведение итогов.

    «Путешествие в Почемучию»

    Форма: конкурсная программа

    Цель: создать условия для личностного и интеллектуального развития ребят.

    Описание игры:

    Ведущий. Дорогие ребята! Сегодня мы совершим увлекательное путешествие в неизвестную страну. У этой страны есть одна особенность: её нет ни на одной карте мира. Эту страну предстоит открыть нам самим. И название у неё загадочное и интересное – Почемучия.

    Я – ваш капитан, ведущий нашего путешествия.

    Поднять паруса! Отдать швартовы! Полный вперёд! (Все берутся за руки и изображают волны).

    Капитан. Ребята, в нашем путешествии нас ждёт много интересного! Итак, приключения начинаются. Перед нами бухта «Математическая».

    Акула приносит конверты с математическими заданиями для команд. Дети их выполняют.

    Бухта «Математическая»

    1.Задача

    Щука в озере жила,

    Червячка с крючка сняла.

    Наварила щука щей,

    Пригласила трёх ершей.

    Говорили всем ерши:

    «Щи у щуки хороши»

    Сколько рыб ели щи? (четыре)

    2.Задача

    Сидят рыбаки, стерегут поплавки.

    Рыбак Корней поймал трёх окуней.

    Рыбак Евсей – четырёх карасей.

    Сколько рыбок из реки

    Натаскали рыбаки? (семь)

    3.Задача

    Сеть тяну, рыбу ловлю.

    Попало немало:

    Два окуня, три карася.

    Один ершок – и того в горшок.

    Уху сварю, всех угощу!

    Сколько рыб я сварю? (шесть)

    4.Задача

    Две большие галки

    Шли домой с рыбалки.

    В сумке каждая из них

    Пять сельдей несла больших.

    Так сколько селёдок галки

    Принесли с рыбалки? (десять)

    Капитан. Наше путешествие продолжается. Право руля! Полный вперёд!

    Капитан. Бросаем якорь у полуострова «Угадай»

    Участники соревнования отгадывают загадки.

    Полуостров «Угадай»

    1. Кругом вода, а спитьём беда.

    Кто знает, где это бывает? (море)

    2. Семьсот ворот, да один вход. (невод)

    3. По морю идёт, идёт,

    А до берега дойдёт,

    Тут и пропадёт. (волна)

    4. Есть крылья – не летаю,

    Ног нет, а гуляю,

    По земле не хожу,

    На небо не гляжу,

    Звёзд не считаю,

    Людей избегаю. (рыба)

    5. По волнам гуляет зонтик.

    Если встретите – не троньте!

    Вот так чудо! Вот так диво!

    Зонтик жжётся, как крапива! (медуза)

    6. В глубине морской живёт

    Чудо-юдо «многоног».

    Восемь ног у чудо-юда

    И зовётся… (осьминог)

    7. Через море-океан

    Плывёт чудо-великан.

    А из чудо-великана

    Вырывается фонтан. (кит)

    8. Страшная, зубастая,

    Хищница опасная.

    В море синем шмыг да шмыг,

    Всё подряд глотает вмиг. (акула)

    9. Под водою быстро мчится,

    Над волной парит, как птица.

    Житель тёплых он морей,

    Верный спутник кораблей. (дельфин)

    10. Паровоз без колёс –

    Вот так чудо-паровоз!

    Не с ума ли он сошёл?

    Прямо по морю пошёл! (пароход)

    11. Великан стоит в порту,

    Освещая темноту

    И сигналит кораблям:

    Заходите в гости к нам. (маяк)

    12. Когда он нужен –

    Его выбрасывают.

    Когда не нужен –

    Его поднимают. (якорь)

    Капитан. Молодцы, ребята! Можно смело отправляться в путь!

    Мы у мыса «Осьминог». Для вас задание от осьминога. Из букв, входящих в заданное слово, составить как можно больше новых слов.

    слово «Осьминог» («Альбатрос», «Наутилус»)

    Капитан. Мы выполнили задание осьминога. Пора в путь. Полный вперёд!

    Капитан: Плывём к Литературному заливу. Наши сети полны рыбы!

    Поднимают «сеть», в которой находятся задания для команд. Задания написаны на рыбках, медузах, сделанных из бумаги. Вместе с уловом в сеть попались различные предметы. Дети должны определить, какому герою и из какой сказки они принадлежат.

    «Литературный залив»

    В сеть попались рыбы, медузы. На них написаны отрывки из литературных произведений. Необходимо угадать автора и название каждого произведения.

    1. «Ветер по морю гуляет

    И кораблик подгоняет;

    Он бежит себе в волнах

    На раздутых парусах…»

    (А.С. Пушкин «Сказка о царе Салтане…»)

    2. «Вот идёт он к синему морю,

    Видит, на море чёрная буря:

    Так и вздулись сердитые волны,

    Так и ходят, так воем и воют…»

    (А.С. Пушкин «Сказка о рыбаке и рыбке»)

    3. «И вдруг видит он, на пригорочке зелёном цветёт цветок, цвету алого – красоты невиданной и неслыханной, что ни в сказке сказать, ни пером описать…» (С.Аксаков «Аленький цветочек»)

    4. «Не цветы ей нужны, а золото. Обещала наша королева целую корзину золота тому, кто принесёт во дворец корзину подснежников. Вот и послали меня в лес…» (С.Я. Маршак «Двенадцать месяцев»)

    5. «тут я подъехал: лопочут ушами, сами ни с места; я взял одного. Прочим скомандовал: прыгайте сами. Прыгнули зайцы мои, - ничего!... (Н.Некрасов «Дедушка Мазай и зайцы»)

    6. «Лодка с солдатиком скользнула вниз; бедняга держался по-прежнему по струнке и даже глазом не моргнул. Лодка завертелась… (Г.Х.андерсен

    « Стойкий оловянный солдатик»)

    Капитан. Стоп, машина! Бросить якорь! Высаживаемся на берег. Привал на острове Смеха .

    Конкурс «Свари уху» С одной стороны поставлены 6 стульев с пустыми кастрюлями. Напротив – 6 стульев с набором продуктов для ухи: картофель, морковь, лук, рыбка-оригами, соль, перец.

    А сейчас - «Смешилки» для вас.

    «Смешилки»:

    1.Плывёт муравей на спичке. К нему села муха. Муравей кричит: «Кыш, кыш, пернатая, баржу потопишь!»

    2.Бегает ёжик вокруг бочки и думает: «Когда же этот забор кончится?»

    3.сидит ворона дереве, а сыр во рту держит. Подходит лиса: «Голубушка, как хороша!» Ворона положила сыр под крыло и отвечает: «Хватит сказки рассказывать! Кто сейчас этого не знает!»

    4.Сидит ёжик в глубокой яме и думает: «если через 5 минут не вылезу, пойду домой за лестницей».

    5.Два комара прилетели бить слона. А слон кричит: «Двое на одного – нечестно!!

    6.Захотели звери пить. Послали черепаху за водой. Ждут час, другой… Волк не выдержал: «Долго что ли сходить до ручья и обратно?»

    Черепаха отвечает: «Молчи, а то совсем не пойду!»

    Капитан. Ребята! Наше путешествие подходит к концу. Последний пункт – долина Почемучек . Здесь живут самые любознательные Почемучки на свете.

    Выходят мальчик Почемучка и девочка Почемучка, проводят конкурс на самый оригинальный ответ.

    Вопросы Почемучек.

    1.Почему у жирафа шея длинная? (Он любит списывать)

    2.Почему у бегемота нет талии? (Не умеет танцевать)

    3.Почему у слона огромные уши? (Удобно мух отгонять)

    4.Почему коровы не летают? (Летающая корова- это опасно для людей)

    5.почему лягушки не улетают в тёплые края? (Много квакают)

    6. Почему в сыре много дырочек? (Это ходы для мышей)

    Жюри подводит итоги по ходу всего «плавания». За каждый правильный ответ команды получают ракушку. В конце соревнования подсчитывается общее количество ракушек. Победителям вручаются призы. Ракушки и призы сделаны из цветной бумаги методом оригами.

    Ведущий. Много каверзных вопросов

    Задают нам малыши.

    Пристают к взрослым с просьбой:

    «Расскажи» да «Покажи».

    Почему гроза бывает?

    Почему грибы растут?

    С деревьев листья опадают?

    Облака куда плывут?

    Ведущий. Мы дать хотим один совет:

    Откройте книгу просто.

    И вы найдёте там ответ

    На тысячу вопросов!

    В заключение все участники исполняют песню Алые паруса «Ребята, надо верить в чудеса»

    «Робинзанада»

    Форма: игровая программа-путешествие

    Цель:

    Описание игры:

    Ведущие (вожатые) объявляют ребятам, что команды нашего корабля высадились на необитаемый остров и предлагают проверить себя в условиях «дикой природы». На время программы команды превращаются в племена и выбирают себе названия. На каждый конкурс приглашается от отряда-племени разное количество ребят. По итогам конкурса племя получает четыре, три, два или одно зернышко из бумаги. В конце конкурса подсчитывается количество зерен и определяется победитель.

    Ход мероприятия.

    Ведущий рассказывает: В 1704 году с борта английской галеры был высажен на берег необитаемого острова Мас а Тьера поссорившийся с капитаном Томасом Стредлингом боцман Александр Селькирк. В шлюпку ему погрузили платье и белье, кремневое ружье, фунт пороху, пули и огниво, гвозди, топор, нож, котел, несколько фунтов табака. Съестных припасов у него было на один день. На этом острове, входящим в Архипелаг Хуан Фернандес и расположенном в шестидесяти километрах к западу от Чили, Александр Селькирк прожил более четырех лет – 1580 дней и ночей один на один с природой.

    Этот человек стал прототипом книги Даниэля Дефо «Робинзон Крузо», который заставил своего героя прожить на необитаемом острове двадцать восемь лет. Чилийское правительство в начале шестидесятых годов двадцатого века официально переименовало остров Мас а Тьера в остров Робинзона Крузо.

    1. «Что нам стоит дом построить».

    Чтобы спастись от диких животных, племенам необходимо построить жилище. Участвуют пять-шесть человек от команды. Им раздаются детали пластмассового конструктора. Каждая команда должна построить дом определенного цвета. Надо как можно быстрее выполнить задание.

    2. «Черепашьи яйца».

    Их было много на острове Робинзона. Участвуют по одному человеку от команды. Им выдаются пластмассовые совочки и полиэтиленовые пакеты. По залу рассыпаны теннисные шарики. Надо как можно больше яиц собрать совочком в пакет. Нельзя помогать руками и ногами закатывать шарик в совок.

    3. «Козье молоко».

    На острове было много диких коз, их нужно подоить, чтобы было молоко. Участвуют по два человека от команды. Одному из них вручают резиновую перчатку, в которую, прежде, чем ее завязать, была налита вода. Второму вручают стакан и иголку. По команде ведущего надо сделать в перчатке дырки и как можно быстрее «надоить» стакан «молока».

    4. «Сбор кокосов».

    Для многих людей, оказавшихся в положении Робинзона, одним из основных источников питания на необитаемом острове являются кокосовые орехи, внутри которых находится освежающая влага. Для участия в конкурсе приглашаются команды по семь-восемь человек от каждого отряда. Они выстраиваются в колонны на одной линии. Один человек от каждой команды встает напротив своих ребят на расстоянии трех-четырех метров. Этим ребятам вручаются «кокосы» - воздушные шарики, в которые надо налить немного воды, надуть и завязать.

    По сигналу ведущего те ребята, которые держат в руках «кокосовые орехи», бросают их первым игрокам своей команды и бегут, чтобы встать последним в колонну. Поймавшие «кокос» бегут на ту линию, откуда он был им брошен и, в свою очередь, бросают «кокос» тому игроку, который сейчас стоит первым в колонне. Все ребята проделывают то же самое.

    Бросать и ловить воздушный шарик – «кокос» очень сложно, ведь у него из-за воды смещен центр тяжести. Выигрывает команда, в которой игрок, первым бросивший «кокос», окажется во главе колонны и поймает «плод» раньше соперников. Если воздушный шарик при перебрасывании лопнул, команда из соревнования выбывает и получает самый низкий балл.

    5. «SOS – спасите наши души».

    Робинзоны могут попасть в самые невероятные ситуации. Их могут захватить дикари и связать руки веревкой. Но удалось сбежать со связанными руками и надо на скале камешком написать сообщение своим друзьям.

    От каждого отряда приглашаются по одному человеку. Им выдаются маркеры и листы бумаги. Они должны написать слово «SOS», зажав маркер зубами.

    6. «Песня Робинзона».

    Многие люди, попав на необитаемые острова, могут от одиночества забыть свой язык. Командам Робинзонов дается задание: спеть песню без слов: при помощи мычания, жестов и т.д. Ведущие угадывают песни и оценивают их исполнение.

    7. «Голод не тетка».

    Пить и есть хочется всегда и всем. Представим, что Робинзону удалось найти источник пресной воды и плантацию диких тыкв. Теперь все это сокровище надо переправить в свое жилище. В конкурсе участвуют команды по пять-шесть человек от каждого отряда. Они выстраиваются в колонны на линии старта.

    Первым игрокам в колоннах выдаются два стакана, наполненных водой и мяч («тыква»). Надо ногами быстро передвигать «тыкву» до вешки и обратно, стараясь расплескать как можно меньше воды. Вернувшись к своей команде, надо передать мяч и стаканы с водой вторым игрокам. Все игроки команды проделывают то же самое.

    8. «Витаминизируйся!»

    Для участия в конкурсе приглашаются по восемь человек от каждого отряда. Каждый игрок – всадник, которому выдается «дикий мустанг» - швабра (палка). На площадку разбрасываются шары: красные – помидоры, зеленые – огурцы, синие – сливы, желтые – лимоны и т.д. По сигналу ведущего игроки по очереди вскакивают на своих «мустангов», и мчатся к шарику любого цвета. Всадник, не слезая с лошади, должен поднять один шарик. Подняв его, всадник на «мустанге» возвращается к своей команде. Затем также за шариком «скачет» следующий игрок. Надо, чтобы каждая команда собрала шарики всех цветов быстрее соперников.

    9. «Без труда не вынешь…»

    А сейчас у нас состязание по рыбной ловле. Итак, начнем с того, что вы наловите рыбки на уху. Выбираем по 3 человека от команды. (Завязываем глаза. Дети ловят рыбу, подвешенную на веревке). Рыбу нужно отдать капитанам команды.

    Капитаны должны внимательно осмотреть свой улов. Для ухи нужно «разделать» каждую рыбу. Для этого на рыбах написаны загадки. Капитаны загадывают друг другу загадки, им помогают команды.

    1) Домик маленький, окошек много, а кто войдет, обратно не выйдет. (Рыболовная сеть)

    2) У маленькой скотинки сто серебряных монет на спинке. О чем речь? (О рыбьей чешуе)

    3) Есть голова, да нет волос. Есть глаза, да нет бровей. Есть крылья, да не летает. (Рыба)

    4) Хвостом виляет, зубаста, а не лает. (Щука)

    5) Когда рыбы спят, закрывают ли они глаза? (Нет, рыбы спят с открытыми глазами).

    6) Черная собака висит, а рыжая на нее кидается. (Котелок над костром, в котором варится уха).

    10. «Танец дикарей».

    Отряды разводят в разные стороны зала и раздают им по мячу. Команды должны встать в круг и передавать друг другу мяч под музыку, в то же время пританцовывая. Как только музыка остановилась, все должны замереть. Игроки, у которых остались мячи, должны выбить ими одного из соперников. В кого попали – выбывают. Игра проводится несколько раз, пока одна команда по численности в несколько игроков не станет превосходить другую.

    «Огонь, вода и медные трубы»

    Форма : соревнование команд.

    Цель: пробудить интерес к военному делу.

    Описание игры:

    Для проведения мероприятия можно пригласить военнослужащих из ближайшей воинской части.

    Комплектуется команда из 15 человек (14 детей + вожатый). Эстафета проводится на время и качество выполнения задания.

    1 этап. «Болото». Необходимо пробежать по кочкам всей команде; за ошибку – штрафное время.

    2 этап. «Минное поле». Участвуют 2 человека из команды. В песок закапываются 2-3 мины, их нужно найти (штрафное время за ненайденные вовремя мины или за то, что на них наступили «саперы»).

    3 этап. «Скорая помощь». Участвуют 2 человека. На этапе проверяют навыки оказания первой медицинской помощи с последующей транспортировкой пострадавшего.

    4 этап. «Танки». Из больших коробок делаются танки, в которые нужно каждому попасть «гранатой». За непопадание – штрафное время.

    5 этап. «Переправа» (вся команда). Необходимо пробежать по бревну или переправиться при помощи «тарзанки».

    6 этап. «Тоннель» (вся команда). По очереди команда пролезает сквозь сшитые мешки.

    7 этап. «Цель» (2 человека). С расстояния 5 м нужно попасть шишками по 10 бутылкам.

    8 этап. «Привал» (3 человека). Первый чистит картошку, луковицу, морковь. Остальные в это время разжигают костер.

    9 этап. «Палатка» (4 человека + вожатый). Необходимо поставить палатку, затем вся команда залезает в нее.

    10 этап. «Музыкальный» (вся команда). Команда дружно поет один куплет песни «День Победы»; оценивается качество исполнения.

    Подведение итогов

    «Два корабля»

    Форма: игра-путешествие

    Цель: раскрыть способности детей, дать возможность каждому ребенку проявить смекалку, сообразительность, раскрепоститься; развивать фантазию, воображение, а также сплотиться, ощутить чувство локтя.

    Описание игры:

    Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание.

    1задание. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло… (заранее следует подготовить карточки с буквами, составляющими эти названия, и сложить их в два пакета)

    Ведущий: Молодцы! Быстро выполнили это задание. Тогда вот вам еще пакеты с буквами.

    2 задание. Каждая команда получает пакет с буквами, составляющими слово «бескозырка».

    Ведущий: Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте:

    а) домашнее животное (коза);

    б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба);

    в) молочный продукт (сыр);

    г) жесткая часть хлеба (корка);

    д) неисправная готовая продукция (брак);

    е) рабочая одежда моряков (роба);

    ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб);

    з) головной убор матроса (бескозырка).

    В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

    3 задание . Ведущий: Наше следующее задание - для капитанов. Они должны выполнить его за время, пока я буду читать свод морских законов, которым мы следуем в игре. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики - кто быстрее и лучше. А я начинаю зачитывать морские законы.

    1.Сам утопай, а друга спасай.

    2.Помни, только смелым покоряются моря.

    3.Скуку - за борт

    4.Улыбка - флаг корабля, а здоровый смех - настроение экипажа.

    5.Никогда не хмуриться.

    6.Крепи дружбу морским узлом.

    Жюри оценивает сделанные кораблики.

    4 задание . Ведущий: Молодцы, капитаны! А теперь будет работа для сигнальщиков. Им предстоит без помощи голоса, только мимикой и жестами, передать своим командам шифровки.

    Для «шифровок» можно использовать, например, такие фразы: а) 7 футов под килем; б) попутного ветра, и т.д.

    5 задание . Ведущий: Следующее задание - это конкурс лоцманов. Для того чтобы корабль правильно следовал своим курсом, лоцманы должны хорошо потрудиться. Им предлагается провести корабль по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбить их и не посадить корабль на мель.

    Жюри оценивает конкурс.

    6 задание. Ведущий: Внимание, начинаем конкурс болельщиков! На сцену приглашаются по 2 болельщика от каждой команды. Их задача - шагать по сцене, и на каждый шаг называть моря. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.

    Жюри оценивает конкурс.

    7 задание. Ведущий: А хорошо ли вы знаете морской язык? Следующий конкурс - для болельщиков обеих команд. Я буду предлагать вам слова, а вы должны будете переводить их на морской язык.

    Ведущий: (поочередно обращается к болельщикам обеих команд):

      комната - каюта;

      кухня - камбуз;

      лестница - трап;

      столовая - кают-компания;

      пол - палуба;

      окно - иллюминатор;

      повар - кок;

      веревка - канат;

      передняя часть корабля (нос) - бак;

      задняя часть корабля (корма) - ют.

    8 задание . Ведущий: Следующий конкурс - «Аврал на корабле». Аврал - это когда для выполнения какой-то срочной работы необходимо участие всей команды.

    Проводится морская комбинированная эстафета:

    а) перетягивание каната;

    б) метание в цель;

    в) передача мячей;

    г) эстафета с кеглями.

    Жюри подводит итоги. Называет команду – победительницу, вручает участникам игры призы. В завершении игры звучит песня «Если с другом вышел в путь» (сл. М. Танича, муз. В. Шаинского)

    «На морском дне»

    Форма: Спортивное соревнование.

    Цель: улучшить физическое состояние детей, повысить спортивное мастерство и обеспечить заряд бодрости.

    Описание игры: соревнуются 2 команды по 7-8 человек.

    1. «Корабль в путь». Конкурс названий корабля, девизов, эмблем. Капитан представляет свою команду.

    2. «Что нам пригодится в путешествии». Команды по очереди называют необходимые в море предметы, но только такие, которые начинаются на одну букву…(например «К»).

    3. Построить корабль из спичек. Жюри оценивает быстроту и творчество.

    4. Каждой команде выдается по тельняшке. Каждый участник по очереди надевает ее на себя и передает следующему. Оценивается быстрота и ловкость.

    5. Конкурс сказочный. Детям зачитываются телеграммы-перевертыши, команды отгадывают загадку. (Например: «Ушел от бабушки и дедушки, скоро и у вас буду».)

    6. Конкурс «Радист». Один человек от команды отходит на расстояние и жестами объясняет какое-либо слово. Команда же должна это слово отгадать.

    7. «Коралловый риф». Ставятся в ряд бутылки так, чтобы команда могла между ними бегать. Первый участник обегает бутылки змейкой, возвращается по прямой, забирает второго и т.д., пока вся команда не пробежит.

    8. Каждой команде предлагаются морские термины (например: «кок»), значение которых нужно объяснить. Выигрывает команда, давшая больше правильных ответов.

    9. «Морской узел». Команда, держась за руки, запутывается, человек из другой команды их распутывает.

    «Последние герои»

    Форма: спортивно-развлекательная игра

    Цель: улучшить физическое и эмоциональное состояние детей, развивать творческое воображение у детей.

    Описание игры:

    1 тур: Морские испытания

    Ведущий: К острову мы плывем на корабле. Наш корабль уже в открытом океане. Начинаются морские испытания. Перед вами названия морей. Каких морей не существует? Белое, Синее, Черное, Желтое, Зеленое, Красное.

    (Жюри оценивает правильность ответа. Нет Синего и Зеленого моря.)

    Ведущий: А теперь сыграем в морскую игру: "Море, берег, парус"

    По сигналу "Море!" - все делают шаг вперед,

    по сигналу "Берег!" - шаг назад,

    по сигналу "Парус!" - поднимают руки.

    2 тур: Жизнь на острове

    Ведущий: Мы с вами благополучно доплыли до острова. Каждая команда может взять с собой 5 самых нужных вещей для жизни на необитаемом острове. У вас есть одна минута, чтобы посовещаться с командой и написать их названия.

    (Жюри оценивает находчивость команд по 10 балльной системе)

    Ведущий: А где вы будете жить на острове? Нужно построить себе дом. Каждая команда нарисует свой дом на листе бумаги. Проявите фантазию: может быть, это будет хижина из бамбука, или шалаш под пальмой, или дом на ветвях дерева. Главное условие: каждый игрок должен принять участие в рисовании. Напишите рядом свои имена.

    (Каждый художник получает фломастеры в подарок. Рисунки вывешивают рядом. Жюри оценивает оба дома).

    Ведущий: Дома вы себе построили. Пришла пора исследовать свой остров. Недалеко от ваших домов течет ручеек с чистой питьевой водой. Идите вдоль ручейка, и приготовьтесь к новым испытаниям. На этот раз команды играют сообща.

    Игра: Ручеек

    (Звучит музыка. Дети встают парами - одна команда напротив другой. Игрок, бегущий по ручейку, выбирает товарища, с которым встает первой парой. Музыку выключают).

    Ведущий: Игрок, оставшийся без пары, получает бутылку с запиской, которую мы выловили в море. Он должен прочитать нам. Что же в ней написано?

    Ребёнок читает задание – команда выполняет это задание

    (Игра в ручеек продолжается. В каждой бутылке записки с заданиями: спеть песню, рассказать по строчке каждый: "У Лукоморья дуб зеленый", изобразить морскую картину, придумать танец пиратов, изобразить Нептуна и его свиту и т.д.)

    3 тур: Сокровища

    (В классе развешены рисунки с изображением морских обитателей. На оборотной стороне семи рисунков - 7 разноцветных букв:

    Н - красного цвета,

    А - оранжевого,

    Д - желтого,

    Е - зеленого,

    Ж - голубого,

    Д - синего,

    А - фиолетового).

    Ведущий: Ребята! Обе команды оказались дружными и находчивыми. Впереди финальная игра! Вы отправляетесь на поиски сокровищ. Ключ к сокровищам вам даст волшебное слово. 1 команда должна найти 7 букв. В этом вам помогут морские обитатели. 2 команда должна сложить из найденных букв - волшебное слово.

    (Команды ищут буквы и составляют слово)

    Ведущий: Ребята! Вы нашли волшебное слово. В любом самом трудном деле - надейтесь на лучшее. И пусть рядом с вами всегда будут надежные друзья. Настало время - объединиться. Теперь вы одна классная команда.

    Ведущий: Поздравляю вас с победой! Все вы последние герои.

    Ведущий: Ручеек привел вас на красивую солнечную поляну. Это Поляна чудес. Здесь мы отдохнем и поиграем в одну известную игру.

    Игра: Поле чудес

    В каждом туре играют по 2 игрока от команд. Загадываются слова, связанные с морем и путешествиями: Бригантина, дельфин, горизонт, экватор, жемчуг.

    Приложение 2.

    «Утверждаю»

    Директор школы Сазонова Г.П.

    28.04.16

    Программа

    детского оздоровительного лагеря "Солнышко"

    на базе МКОУ «Варнавинская С(К)ШИ»

    в форме сюжетно-ролевой игры

    "Морское путешествие"

    1. Пояснительная записка

    Летний период – активная пора социализации школьников.
    С наступлением летних каникул перед большинством родителей встаёт вопрос о том, каким образом организовать летний отдых своих детей. Особую роль играют лагеря с дневным пребыванием детей. Посещая пришкольный лагерь, ребёнок не отрывается от семьи, находится под присмотром педагогов, своевременно накормлен, занят интересными делами, а вечером и в выходные дни в кругу семьи.
    Ещё один немаловажный момент – это возможность общения ребёнка с привычным кругом друзей.

    Ежегодно на базе МКОУ « Варнавинская С(К)ШИ» открывается оздоровительный лагерь «Солнышко».

    Программа предназначена для учащихся школы от 8 до 16 лет. Она имеет цель и задачи, в ней указаны принципы, на которые она опирается, описаны ожидаемые результаты.

    Данная программа по своей направленности является комплексной, т.е. включает в себя разноплановую деятельность, объединяет различные направления оздоровления, отдыха и воспитания детей в условиях оздоровительного лагеря.

    По продолжительности программа является краткосрочной, т.е. реализуется в течение 1 лагерной смены.

    Развитию творческого потенциала детей способствует включение в программу работы кружков. Запланированы тематические дни, привлекаются специалисты других ведомств и организаций: участковый инспектор, работники МЧС и ГИБДД, инспектор ПДН, медработник. Планируются экскурсии в музей, библиотеку, Поездку в ФОК «Богатырь»».


    Ежегодно 15 учеников нашей школы окунаются в кипучую жизнь творчества, дружбы. Наш лагерь «Солнышко» даёт возможность для раскрытия творческих способностей детей с ОВЗ и способствует психологическому комфорту в общении. Кроме того, правильно организованная деятельность, отдых, досуг, оздоровление способствуют духовному и физическому росту детей, имеет реальный выход в жизнь.

    В основе программы «Морское путешествие» лежат следующие принципы:

    Добровольности,

    Открытости в деятельности экипажей (отрядов),

    Учёт возрастных и индивидуальных способностей, интересов детей;

    Доступности предлагаемых форм работы возможностям каждого ребёнка;

    Систематичности,

    Наглядности,

    Развитие в каждом ребёнке стремления стать лучше, знать больше;

    Развитие его творческих способностей; коллективности.

    2. Целеполагание

    Общепедагогическая цель программы : создание системы интересного, разнообразного по форме и содержанию отдыха и оздоровление детей в условиях лагеря.

    Задачи:

    • привлечение ребят к активному участию в мероприятиях в рамках программы;
    • организация режима дня в соответствии с возрастными особенностями;
    • организация полноценного отдыха и оздоровления детей;
    • раскрытие творческих и коммуникативных способностей учащихся;
    • создание благоприятной эмоциональной атмосферы в лагере.

    Спросите у ребят, кто из них не хочет отправиться в путешествие, и вырастет лес рук, заблестят глаза, вспыхнут улыбки – ветер странствий дорог каждому.
    И поэтому мы в лагере так же решили организовать путешествие для ребят.
    Главный проводник в них – сюжетно-ролевая игра.

    5. Игровая модель

    Ребята нашего лагеря очень неугомонные, стремятся узнать и увидеть как можно больше. Они составили свою карту путешествия по «Следам Синдбада-морехода».
    Карта вывешивается в первый день смены на видном месте в холле. Пройденный путь отмечается на ней флажками. Каждый экипаж ведёт свой путевой дневник – «Бортовой журнал», куда заносит, зарисовывает, вклеивает всё самое интересное, с чем встречается в пути.
    Введение в игру начинается с момента встречи с детьми в первый день лагеря. В этот день проводится общелагерная игра «Свистать всех наверх!».
    Игра проходит в два этапа: индивидуальный и командный.

    Вся жизнедеятельность в ДОЛ «Солнышко» пронизана морской тематикой. В связи с этим многие объекты лагеря переименованы в соответствии с морскими терминами:

    Столовая – камбуз;
    Комната совещаний Совета капитанов – капитанская рубка;
    Место проведения линейки – капитанский мостик;
    Место сбора экипажа – кают-компания;
    Экипажные комнаты – кубрики и каюты;
    Отряд – экипаж;
    Воспитатели отрядов – штурманы;
    Администрация лагеря – оргкомитет по ведению регаты;
    Информационный стенд – дневник путешествия;
    Дети – моряки.

    Ежедневно в игре добавляются новые слова и термины из морского словаря, который эстетично оформленный вывешивается на видном месте под названием «Морской глоссарий ». Все участники отправляются в путешествие, полное приключений, испытаний и трудностей по 7 неизвестным островам. У каждого острова есть свой секрет. Ребятам предлагается исследовать эти острова и открыть их секреты. В путешествии дети и взрослые станут участниками различных конкурсов, состязаний, викторин. Игра заканчивается в конце смены, и тогда будут открыты и поняты секреты всех 7 островов.

    6. Этапы игры

    • Организационный: «По следам Синдбада-морехода».
    • Основной: «По пути приключений и открытий».
    • Итоговый: «Остров сокровищ».

    7. Система стимулирования

    После старта регаты «Полный вперёд!» каждый отряд (экипаж) получает отрядный флаг, на который делает и укрепляет эмблему. За победу в различных делах экипаж может получить знак успеха на свой флаг в виде якоря.

    Каждый якорь имеет свой цвет и значение:

    • Якорь красного цвета – 1 место и 15 миль;
    • Якорь синего цвета – 2 место и 10 миль;
    • Якорь зеленого цвета – 3 место и 5 миль.
    • За особые заслуги – золотой якорь.

    Задача каждого экипажа – собрать как можно больше якорей, что может выявить лучший экипаж по номинациям:

    • «Самый дружный»,
    • «Самый творческий»,
    • «Самый интеллектуальный»,
    • «СУПЕРЭКИПАЖ».

    Для индивидуальной системы роста в каждом экипаже разработаны свои знаки успеха.

    Набрав 5 отличительных знаков успеха, участник игры получает звание « юнги» и отличительный знак – ленточку голубого цвета, который крепится к одежде при помощи маленькой булавочки.

    Те, кто зарабатывает в сумме 10 знаков успеха – присваивается звание « матрос» и выдаётся ленточка зеленого цвета.

    Звание « морского волка» и нагрудную ленточку красного цвета получают те, ребята, кто за смену набирает 20 знаков.

    1 раз в 3 дня созывается Совет капитанов, который корректирует маршруты судов при помощи жеребьёвки, ведь во время регаты корабль может:

    1. Сесть на мель. Чтобы сдвинуть корабль с места надо приложить физические силы. Для этого в экипаже провести спортивное мероприятие «В поисках сокровищ капитана Флинта» или водно-сухопутное соревнование. Может быть и свой вариант.

    2. Попасть в шторм. На моряков свалилось сразу всё: и вода, и ветер и т.д. Отряд в течение 3-х дней должен справиться с 5 различными по характеру заданиями.

    3. На корабль напали пираты. Этот отряд получил чёрную метку. И между двумя отрядами должно пройти соревнование «Огонь, вода и медные трубы». Если побеждают пираты, то они забирают у соперников 5 миль к своим победным.

    4. Рифы. Они могут подстерегать ни о чём не подозревающие экипажи, когда они идут своим курсом. Если экипаж наскочил на них, то он должен составить новый маршрут для плавания (игра на местности по запискам).

    5. Штиль – отряд должен сделать сюрприз для других экипажей, чтобы поднять настроение.

    6. Попутный ветер. Просто так принесёт команде 5 миль .

    Ежедневно каждый экипаж получает 5 миль на карте плюс за победу в конкурсах и соревнованиях. Дежурный вожатый может дать 5 миль за самый чистый отряд в столовой, кубрике и каюте. Совет капитанов по проведению регаты может дать ещё 5 миль за интересное отрядное дело(если оно еще описано и сдано в банк интересных дел).

    8. Детское самоуправление

    На организационном этапе проходят выборы капитанов, боцманов, мичманов по спорту, радист.

    Традиционно из детей формируется 2-3 отряда. Ребята являются помощниками в организации тематических дней, дел.

    На протяжении лагерной смены все члены экипажей смогут принять участие в интереснейших экскурсиях.

    Экипажи пересекают моря и океаны, делают остановки:

    · «Порт странствий»;

    · «Залив веселых шуток»;

    · «Бухта хочу стать взрослым»;

    · «Залив сильных, ловких, смелых»;

    · «Остров экспромтов»:

    · «Бухта «Наши родные места» .

    Так же в течение смены ребята могут посетить любой кружок по своим интересам. Занятия в кружках ведут воспитатели отряда и носят законченный характер.

    1. Спортивные: футбол, волейбол, ПДД «Светофорчик»
    2. Творческие: песенный, танцевальный, мягкая игрушка, оригами.
    3. Интеллектуальный: логические игры.

    Каждый отряд в лагере имеет свой неповторимый имидж. Он выражается в: названии экипажа; девизе, символах и атрибутах; законах и традициях отрядной жизни; игровых отрядных условностях, свои особые приветствия, прощания, пожелания успеха, оформлении отрядного уголка.

    10. Информационное обеспечение программы «Морское путешествие» осуществляет пресс-центр лагеря.

    11. Кадровое обеспечение

    Педагогический коллектив нашего лагеря – это педагоги школы.

    Координатор программы: Дворникова Лариса Александровна

    12.Тематическое планирование

    • День первый:
    • приход в лагерь , игра по отрядам «Суета сует»;
    • общелагерная игра «Свистать всех наверх!» .
    • Отрядные огоньки знакомств.
    • День второй:
    • организационные сборы в отрядах; общелагерный час знакомств «Путешественники, здравствуйте!»
    • Учебная тренировка по пожарной безопасности
    • День третий:
    • линейка открытия «По следам Синдбада-морехода»,
    • «Полный вперёд!»,
    • День четвёртый:
    • Корабельная кутерьма
    • Конкурс рисунков «В погоне за морскими призраками»
    • День пятый:
    • индивидуальные соревнования в «Школе юнг»
    • «Брейн-ринг»
    • общая большая эстафета «В поисках сокровищ капитана Флинта»
    • День шестой:
    • шоу-программа «Вечер на рейде»,
    • «Дневник регаты»– просмотр видеокассеты.
    • День седьмой:
    • интеллектуальное шоу «В погоне за морскими призраками»
    • Остановка на острове дорожных знаков «Красный,желтый,зеленый»
    • День восьмой:
    • день наоборот «Бермудский треугольник»
    • конкурсная программа «Сардинка, сардинка, сардинка моя…»
    • сказка «Шиворот-навыворот»
    • День девятый:
    • творческий день «С корабля на бал»
    • Залив «Сильных, ловких, смелых»
    • День десятый:
    • тематический день «Три в одном»
    • Полуостров «Веселых шуток»
    • День одиннадцатый:
    • соревнование команд «Огонь, вода и медные трубы
    • конкурсная программа «Ты морячка, я – моряк»
    • День двенадцатый:
    • праздник «Нептуна»
    • остров «Хочу стать взрослым»
    • День тринадцатый:
    • праздник «Корабельная кутерьма»,
    • конкурсная программа «Лидер и его команда»
    • День четырнадцатый
    • подготовка ко Дню Памяти,
    • «Дневник регаты» ,
    • День пятнадцатый
    • День Памяти
    • ярмарка «Остров сокровищ»,
    • линейка закрытия смены – Финиш регаты

    14. Ожидаемые результаты по программе

    Результатом реализации программы будет являться оздоровление и отдых более 15 мальчишек и девчонок нашей школы.
    В ходе реализации программы «Морское путешествие» мы предполагаем рассматривать ожидаемые результаты смены через:

    1. Результаты, актуальные для развития личности ребёнка:

    • удовлетворение потребности в полноценном отдыхе,
    • реализация интересов детей, их обогащение и побуждение к новым интересам;
    • формирование у детей способности к самооценке и рефлексии;
    • формирование у детей социально-значимой позиции по отношению к окружающему миру и самому себе.

    2. Результаты, касающиеся детского объединения:

    • создание у детей эмоционального настроя на работу во временных детских объединениях.

    3. Результаты, способствующие развитию воспитательной системы лагеря:

    • апробация новой модели лагерной смены;
    • совершенствование новых методик массовых, групповых, индивидуальных форм работы с детьми;
    • пополнение копилки форм работы;
    • развитие опыта деятельности пресс-центра лагеря.

    4. Результаты, направленные на педагогический отряд воспитателей:

    • повышение уровня педагогического мастерства;
    • апробация модели взаимодействия пед. отряда с детским коллективом в рамках сюжетно-ролевой игры «Морское путешествие», самореализация воспитателей.

    15. Педагогическая диагностика и способы корректировки программы

    В лагере осуществляется следующие виды диагностики:

    • Предварительная диагностика – проводится до начала смены и в оргпериод с целью выявления индивидуальных особенностей детей и корректировки поставленных целей и задач в соответствии с ними.
    • Текущая диагностика – проводится в основной период смены с целью определения степени успешности в достижении поставленных целей и задач.
    • Итоговая диагностика
    • Проблемная диагностика – проводится в случае возникновения проблемной ситуации, относящейся к коллективу в целом, отдельному ребёнку, с целью корректировки данной ситуации.

    16. Законы путешественников

    Закон дружбы:

    Один за всех и все за одного.

    Закон времени:

    Точность – вежливость королей.

    Закон слова и дела:

    Критикуя, предлагай. Предлагая, делай.

    Закон поднятой руки:

    Если поднята рука,
    Значит – все молчат пока.

    Закон дома:

    Лагерь наш – нам общий дом.
    Чистоту храните в нём.

    Закон песни:

    Без песни ни дня, без песни ни шагу.
    В ней черпаем творчество, доброту и отвагу.

    Закон природы:

    Мир природы – мир прекрасный. Не губи её напрасно.

    Должностная

    инструкция

    педагога-психолога в ДОЛ.

    1. Общие положения

    1.1. Педагог-психолог детского оздоровительного лагеря (далее - педагог-психолог) относится к категории специалистов.

    1.2. На должность педагога-психолога принимается лицо:

    Имеющее высшее профессиональное образование или среднее профессиональное образование по направлению подготовки "Педагогика и психология" без предъявления требований к стажу работы либо высшее профессиональное образование или среднее профессиональное образование и дополнительное профессиональное образование по направлению подготовки "Педагогика и психология" без предъявления требований к стажу работы;

    Не лишенное права заниматься педагогической деятельностью в соответствии с вступившим в законную силу приговором суда (часть вторая статьи 331 Трудового кодекса Российской Федерации);

    Не имеющее (не имевшее) судимости, не подвергающееся (не подвергавшееся) уголовному преследованию (за исключением случаев, когда уголовное преследование прекращено по реабилитирующим основаниям) за преступления против жизни и здоровья, свободы, чести и достоинства личности (за исключением незаконного помещения в психиатрический стационар, клеветы и оскорбления), половой неприкосновенности и половой свободы личности, против семьи и несовершеннолетних, здоровья населения и общественной нравственности, а также против общественной безопасности (часть вторая статьи 331 Трудового кодекса Российской Федерации);

    Не имеющее неснятой или непогашенной судимости за умышленные тяжкие и особо тяжкие преступления (часть вторая статьи 331 Трудового кодекса Российской Федерации);

    Не признанное недееспособным в установленном федеральным законом порядке (часть вторая статьи 331 Трудового кодекса Российской Федерации);

    Не имеющее заболеваний, предусмотренных перечнем, утверждаемым федеральным органом исполнительной власти, осуществляющим функции по выработке государственной политики и нормативно-правовому регулированию в области здравоохранения (часть вторая статьи 331 Трудового кодекса Российской Федерации).

    1.3. Педагог-психолог должен знать:

    Законодательные акты, нормативные документы по вопросам воспитания и социальной защиты детей;

    Конвенцию о правах ребенка;

    Типовое положение о детском оздоровительном лагере (Письмо Минздравсоцразвития России от 14.11.2011 N 18-2/10/1-7164) и другие нормативные акты по вопросам организации летнего отдыха детей, детского оздоровительного лагеря;

    Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации работы лагерей труда и отдыха для подростков (СанПиН 2.4.2.2842-11), утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 18.03.2011 N 22, Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы загородных стационарных учреждений отдыха и оздоровления детей (СанПиН 2.4.4.1204-03), утвержденные Главным государственным санитарным врачом Российской Федерации 16.03.2003, другие нормативные акты, устанавливающие санитарные нормы, правила и нормативы;

    Условия размещения детского оздоровительного лагеря (далее - лагерь);

    Основы физиологии, гигиены;

    Индивидуальные и возрастные особенности детей;

    Общую психологию, педагогическую психологию и общую педагогику, психологию личности и дифференциальную психологию, детскую и возрастную психологию, социальную психологию, медицинскую психологию, детскую нейропсихологию, патопсихологию, психосоматику;

    Методы активного обучения, социально-психологического тренинга общения;

    Основы дефектологии, психотерапии, сексологии, психогигиены, профориентации, профессиоведения и психологии труда, психодиагностики, психологического консультирования и психопрофилактики;

    Методы и способы использования образовательных технологий, в том числе дистанционных;

    Современные педагогические технологии продуктивного, дифференцированного, развивающего обучения, реализации компетентностного подхода;

    Теорию и методику воспитательной работы;

    Технологии диагностики причин конфликтных ситуаций, их профилактики и разрешения;

    Основы работы с текстовыми редакторами, электронными таблицами, электронной почтой и браузерами, мультимедийным оборудованием;

    Основы доврачебной медицинской помощи;

    Правила по охране окружающей среды;

    Основы трудового законодательства;

    Правила внутреннего трудового распорядка лагеря;

    Правила и нормы труда, техники безопасности и противопожарной защиты, производственной санитарии и гигиены;

    - ______________________________________________________________________.

    1.4. Педагог-психолог в своей деятельности руководствуется:

    Уставом (Положением)ДОЛ «Солнышко»

    Настоящей должностной инструкцией

    1.5. Педагог-психолог подчиняется непосредственно Начальнику лагеря

    1.6. В период отсутствия педагога-психолога (отпуска, болезни и пр.) его обязанности исполняет иной работник, назначенный в установленном порядке, который приобретает соответствующие права и несет ответственность за неисполнение или ненадлежащее исполнение обязанностей, возложенных на него в связи с замещением.

    1.7. ___________________________________________________________________.

    2. Функции

    2.1. Сохранение психического, соматического и социального благополучия детей в период пребывания в лагере.

    2.2. Обеспечение охраны жизни и здоровья детей в лагере.

    3. Должностные обязанности

    Педагог-психолог исполняет следующие обязанности:

    3.1. Способствует гармонизации социальной сферы лагеря и осуществляет превентивные мероприятия по профилактике возникновения социальной дезадаптации.

    3.2. Определяет факторы, препятствующие развитию личности детей, и принимает меры по оказанию им различных видов психологической помощи (психокоррекционного, реабилитационного, консультативного).

    3.3. Проводит психологическую диагностику, психокоррекционную реабилитационную, консультативную работу, опираясь на достижения в области педагогической и психологической наук, возрастной психологии и школьной гигиены, а также современных информационных технологий.

    3.4. Способствует развитию у детей готовности к ориентации в различных ситуациях жизненного и профессионального самоопределения.

    3.5. Определяет у детей степень нарушений (умственных, физиологических, эмоциональных) в развитии, а также различного вида нарушений социального развития и проводит их психолого-педагогическую коррекцию.

    3.6. Участвует в формировании психологической культуры детей, в том числе культуры полового воспитания.

    3.7. Консультирует работников лагеря по вопросам развития детей, практического применения психологии для решения педагогических задач, повышения социально-психологической компетентности детей, сотрудников лагеря, родителей (лиц, их заменяющих).

    3.8. Участвует в подготовке и проведении оздоровительных, воспитательных и других мероприятий, предусмотренных планами работы лагеря и утвержденными программами.

    3.9. Обеспечивает охрану жизни и здоровья детей в период пребывания в лагере.

    3.10. Оказывает консультативную помощь детям, их родителям (лицам, их заменяющим), коллективу лагеря в решении конкретных проблем психологического характера.

    3.11. Выполняет правила по охране труда и пожарной безопасности.

    4. Права

    Педагог-психолог имеет право:

    4.1. Участвовать в обсуждении проектов решений руководства лагеря.

    4.2. Инициировать и проводить совещания по организационным вопросам.

    4.3. Запрашивать и получать от структурных подразделений, специалистов необходимую информацию, документы.

    4.4. Проводить проверки качества и своевременности исполнения поручений.

    4.5. Участвовать в обсуждении вопросов, касающихся исполняемых им должностных обязанностей.

    4.6. Требовать от руководства лагеря оказания содействия в исполнении его должностных обязанностей и прав.

    5. Ответственность

    5.1. Педагог-психолог привлекается к ответственности:

    За ненадлежащее исполнение или неисполнение своих должностных обязанностей, предусмотренных настоящей должностной инструкцией, - в порядке, установленном действующим трудовым законодательством Российской Федерации;

    За применение, в том числе однократное, методов воспитания, связанных с физическим и (или) психическим насилием над личностью воспитанника, - в порядке, установленном действующим трудовым, административным или уголовным законодательством Российской Федерации;

    За правонарушения и преступления, совершенные в процессе своей деятельности, - в порядке, установленном действующим административным, уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации;

    За причинение ущерба лагерю - в порядке, установленном действующим трудовым законодательством Российской Федерации.

    5.2. ___________________________________________________________________.

    6. Заключительные положения

    6.1. Настоящая должностная инструкция разработана на основе

    Квалификационной характеристики должности "Педагог-психолог" (Единый

    квалификационный справочник должностей руководителей, специалистов

    и служащих. Раздел "Квалификационные характеристики должностей работников

    образования", утвержденный Приказом Минздравсоцразвития России от

    26.08.2010 N 761н),

    6.2. Ознакомление работника с настоящей должностной инструкцией

    осуществляется при приеме на работу (до подписания трудового договора).

    Факт ознакомления работника с настоящей должностной инструкцией

    подтверждается _____________________________

    С должностными инструкциями); в экземпляре должностной инструкции,

    __________________________________________________________________________.


    1. Пояснительная записка

    Летний период – активная пора социализации школьников.
    С наступлением летних каникул перед большинством родителей встаёт вопрос о том, каким образом организовать летний отдых своих детей. Особую роль играют лагеря с дневным пребыванием детей. Посещая пришкольный лагерь, ребёнок не отрывается от семьи, находится под присмотром педагогов, своевременно накормлен, занят интересными делами, а вечером и в выходные дни в кругу семьи.
    Ещё один немаловажный момент – это возможность общения ребёнка с привычным кругом друзей.
    Ежегодно около 150 учеников нашей школы окунаются в кипучую жизнь творчества, дружбы. Наш лагерь «Бригантина» даёт возможность для раскрытия творческих способностей детей и способствует психологическому комфорту в общении. Кроме того, правильно организованная деятельность, отдых, досуг, оздоровление способствуют духовному и физическому росту детей, имеет реальный выход в жизнь. Это подтверждается не только результатами исследований, но и практикой сегодняшнего дня. Дети, выросшие из лагеря, возвращаются в него вожатыми, т.е. становятся членами педагогического отряда «МАЯК».
    Актуальность нашего лагеря в том, что в рамках программы ребята не только оздоравливаются, но и получают конкретные знания, умения и навыки лидерства.

    В основе программы «Морское путешествие» лежат следующие принципы: добровольности, открытости в деятельности экипажей (отрядов), учёт возрастных и индивидуальных способностей, интересов детей; доступности предлагаемых форм работы возможностям каждого ребёнка; систематичности, наглядности, развитие в каждом ребёнке стремления стать лучше, знать больше; развитие его творческих способностей; коллективности.

    2. Целеполагание

    Общепедагогическая цель программы : создание системы интересного, разнообразного по форме и содержанию отдыха и оздоровление детей в условиях лагеря.

    Задачи:

    • привлечение ребят к активному участию в мероприятиях в рамках программы;
    • организация режима дня в соответствии с возрастными особенностями;
    • организация полноценного отдыха и оздоровления детей;
    • раскрытие творческих и коммуникативных способностей учащихся;
    • создание благоприятной эмоциональной атмосферы в лагере.

    Спросите у ребят, кто из них не хочет отправиться в путешествие, и вырастет лес рук, заблестят глаза, вспыхнут улыбки – ветер странствий дорог каждому.
    И поэтому мы в лагере так же решили организовать путешествие для ребят.
    Главный проводник в них – сюжетно-ролевая игра.

    Участники игры : дети, вожатые пед. отряд «МАЯК», ст. вожатая, воспитатели, администрация лагеря.

    5. Игровая модель

    Ребята нашего лагеря очень неугомонные, стремятся узнать и увидеть как можно больше. Они составили свою карту путешествия по «Следам Синдбада-морехода».
    Карта вывешивается в первый день смены на видном месте в холле. Пройденный путь отмечается на ней флажками. Каждый экипаж ведёт свой путевой дневник – «Бортовой журнал», куда заносит, зарисовывает, вклеивает всё самое интересное, с чем встречается в пути.
    Введение в игру начинается с момента встречи с детьми в первый день лагеря. В этот день проводится общелагерная игра «Свистать всех наверх!».
    Игра проходит в два этапа: индивидуальный и командный.

    Вся жизнедеятельность в ДОЛ «Бригантина» пронизана морской тематикой. В связи с этим многие объекты лагеря переименованы в соответствии с морскими терминами:

    Столовая – камбуз;
    Комната совещаний Совета капитанов – капитанская рубка;
    Место проведения линейки – капитанский мостик;
    Место сбора экипажа – кают-компания;
    Экипажные комнаты – кубрики и каюты;
    Отряд – экипаж;
    Вожатые отрядов – штурманы;
    Администрация лагеря – оргкомитет по ведению регаты;
    Информационный стенд – дневник путешествия;
    Дети – моряки.

    Ежедневно в игре добавляются новые слова и термины из морского словаря, который эстетично оформленный вывешивается на видном месте под названием «Морской глоссарий ». Все участники отправляются в путешествие, полное приключений, испытаний и трудностей по 7 неизвестным островам. У каждого острова есть свой секрет. Ребятам предлагается исследовать эти острова и открыть их секреты. В путешествии дети и взрослые станут участниками различных конкурсов, состязаний, викторин. Игра заканчивается в конце смены, и тогда будут открыты и поняты секреты всех 7 островов.

    На протяжении лагерной смены все члены экипажей смогут принять участие в интереснейших экскурсиях в видеоцентр, ТЮЗ, театр кукол «Арлекин», планетарий, посмотреть цирковую программу и др.

    6. Этапы игры

    • Организационный: «По следам Синдбада-морехода».
    • Основной: «По пути приключений и открытий».
    • Итоговый: «Остров сокровищ».

    7. Система стимулирования

    После старта регаты «Полный вперёд!» каждый отряд (экипаж) получает отрядный флаг, на который делает и укрепляет эмблему. За победу в различных делах экипаж может получить знак успеха на свой флаг в виде якоря.

    Каждый якорь имеет свой цвет и значение:

    • Якорь красного цвета – 1 место и 15 миль;
    • Якорь синего цвета – 2 место и 10 миль;
    • Якорь зеленого цвета – 3 место и 5 миль.
    • За особые заслуги – золотой якорь.

    Задача каждого экипажа – собрать как можно больше якорей, что может выявить лучший экипаж по номинациям:

    • «Самый дружный»,
    • «Самый творческий»,
    • «Самый интеллектуальный»,
    • «СУПЕРЭКИПАЖ».

    Для индивидуальной системы роста в каждом экипаже разработаны свои знаки успеха.

    Набрав 5 отличительных знаков успеха, участник игры получает звание «юнги» и отличительный знак – ленточку голубого цвета, который крепится к одежде при помощи маленькой булавочки.

    Те, кто зарабатывает в сумме 10 знаков успеха – присваивается звание «матрос» и выдаётся ленточка зеленого цвета.

    Звание «морского волка» и нагрудную ленточку красного цвета получают те, ребята, кто за смену набирает 20 знаков.

    1 раз в 3 дня созывается Совет капитанов, который корректирует маршруты судов при помощи жеребьёвки, ведь во время регаты корабль может:

    1. Сесть на мель. Чтобы сдвинуть корабль с места надо приложить физические силы. Для этого в экипаже провести спортивное мероприятие «В поисках сокровищ капитана Флинта» или водно-сухопутное соревнование. Может быть и свой вариант.

    2. Попасть в шторм. На моряков свалилось сразу всё: и вода, и ветер и т.д. Отряд в течение 3-х дней должен справиться с 5 различными по характеру заданиями.

    3. На корабль напали пираты. Этот отряд получил чёрную метку. И между двумя отрядами должно пройти соревнование «Огонь, вода и медные трубы». Если побеждают пираты, то они забирают у соперников 5 миль к своим победным.

    4. Рифы. Они могут подстерегать ни о чём не подозревающие экипажи, когда они идут своим курсом. Если экипаж наскочил на них, то он должен составить новый маршрут для плавания (игра на местности по запискам).

    5. Штиль – отряд должен сделать сюрприз для других экипажей, чтобы поднять настроение.

    6. Попутный ветер. Просто так принесёт команде 5 миль.

    Ежедневно каждый экипаж получает 5 миль на карте плюс за победу в конкурсах и соревнованиях. Дежурный вожатый может дать 5 миль за самый чистый отряд в столовой, кубрике и каюте. Совет капитанов по проведению регаты может дать ещё 5 миль за интересное отрядное дело(если оно еще описано и сдано в банк интересных дел).

    8. Детское самоуправление

    На организационном этапе проходят выборы капитанов, боцманов, мичманов по спорту, радист.

    Традиционно из детей формируется 5–6 отрядов. Ребята являются помощниками в организации тематических дней, дел.

    Так же в течение смены ребята могут посетить любой кружок по своим интересам. Занятия в кружках ведут вожатые пед. отряда «МАЯК» и носят законченный характер.

    1. Спортивные: футбол, волейбол, ПДД «Светофорчик»
    2. Творческие: песенный, танцевальный мягкая игрушка, оригами, изонить, биссероплетение.
    3. Интеллектуальный: логические игры.

    Каждый отряд в лагере имеет свой неповторимый имидж. Он выражается в: названии экипажа; девизе, символах и атрибутах; законах и традициях отрядной жизни; игровых отрядных условностях, свои особые приветствия, прощания, пожелания успеха, оформлении отрядного уголка.

    10. Информационное обеспечение программы «Морское путешествие» осуществляет пресс-центр лагеря.

    11. Кадровое обеспечение

    Педагогический коллектив нашего лагеря – это педагоги школы, педагогический отряд вожатых «МАЯК», в состав которого входят учащиеся 8–10 классов.

    Координатор программы: Шарыпова Светлана Витальевна – старшая вожатая начальных классов школы.

    12.Тематическое планирование

    • День первый:
      • приход в лагерь, игра по отрядам «Суета сует»; общелагерная игра «Свистать всех наверх!». Отрядные огоньки знакомств.
    • День второй:
      • организационные сборы в отрядах; общелагерный вечер знакомств «Путешественники, здравствуйте!», вожатский концерт «На всех парусах»
    • День третий:
      • линейка открытия «По следам Синдбада-морехода», «Полный вперёд!», дискотека «На морской волне»
    • День четвёртый:
      • занятия в кружках, выпуск стенной газеты «1 день из жизни путешественников»
    • День пятый:
      • эколого-спортивный день – старт 1 этапа: индивидуальные соревнования в «Школе юнг» общая большая эстафета «В поисках сокровищ капитана Флинта» «Брейн-ринг».
    • День шестой:
      • кружки, музыкальное шоу-программа «Вечер на рейде», «Дневник регаты»– просмотр видеокассеты.
    • День седьмой:
      • кружки, отрядное время, первенство по футболу
      • интеллектуальное шоу «В погоне за морскими призраками»
    • День восьмой:
      • день наоборот «Бермудский треугольник»
      • конкурсная программа «Сардинка, сардинка, сардинка моя…»
      • сказка «Шиворот-навыворот»
    • День девятый:
      • кружки, подготовка к тематическому дню по экипажам «Три в одном»
    • День десятый:
      • тематический день «Три в одном»
    • День одиннадцатый:
      • соревнование команд «Огонь, вода и медные трубы», конкурсная программа «Ты морячка, я – моряк»
    • День двенадцатый:
      • праздник «Нептуна»
    • День тринадцатый:
      • праздник «Корабельная кутерьма», конкурсная программа «Лидер и его команда»
    • День четырнадцатый
      • подготовка ко Дню Памяти, корректировка курса
      • «Дневник регаты» (видео), выпуск газеты пресс-центром «1 день из жизни путешественников»
    • День пятнадцатый
      • День Памяти
    • День шестнадцатый
      • творческий день «С корабля на бал»
    • День семнадцатый
      • прощальные отрядные огоньки
      • детский концерт
    • День восемнадцатый
      • ярмарка «Остров сокровищ», линейка закрытия смены – Финиш регаты
      • вожатский концерт «На всех парусах».

    14. Ожидаемые результаты по программе

    Результатом реализации программы будет являться оздоровление и отдых более 150 мальчишек и девчонок нашей школы.
    В ходе реализации программы «Морское путешествие» мы предполагаем рассматривать ожидаемые результаты смены через:

    1. Результаты, актуальные для развития личности ребёнка:

    • удовлетворение потребности в полноценном отдыхе,
    • реализация интересов детей, их обогащение и побуждение к новым интересам;
    • формирование у детей способности к самооценке и рефлексии;
    • формирование у детей социально-значимой позиции по отношению к окружающему миру и самому себе.

    2. Результаты, касающиеся детского объединения:

    • создание у детей эмоционального настроя на работу во временных детских объединениях.

    3. Результаты, способствующие развитию воспитательной системы лагеря:

    • апробация новой модели лагерной смены;
    • совершенствование новых методик массовых, групповых, индивидуальных форм работы с детьми;
    • пополнение копилки форм работы;
    • развитие опыта деятельности пресс-центра лагеря.

    4. Результаты, направленные на педагогический отряд вожатых:

    • повышение уровня педагогического мастерства;
    • апробация модели взаимодействия пед. отряда с детским коллективом в рамках сюжетно-ролевой игры «Морское путешествие», самореализация вожатых.

    15. Педагогическая диагностика и способы корректировки программы

    В лагере осуществляется следующие виды диагностики:

    • Предварительная диагностика – проводится до начала смены и в оргпериод с целью выявления индивидуальных особенностей детей и корректировки поставленных целей и задач в соответствии с ними.
    • Текущая диагностика – проводится в основной период смены с целью определения степени успешности в достижении поставленных целей и задач.
    • Итоговая диагностика
    • Проблемная диагностика – проводится в случае возникновения проблемной ситуации, относящейся к коллективу в целом, отдельному ребёнку, с целью корректировки данной ситуации.

    16. Законы путешественников

    Закон дружбы:

    Один за всех и все за одного.

    Закон времени:

    Точность – вежливость королей.

    Закон слова и дела:

    Критикуя, предлагай. Предлагая, делай.

    Закон поднятой руки:

    Если поднята рука,
    Значит – все молчат пока.

    Закон дома:

    Лагерь наш – нам общий дом.
    Чистоту храните в нём.

    Закон песни:

    Без песни ни дня, без песни ни шагу.
    В ней черпаем творчество, доброту и отвагу.

    Закон природы:

    Мир природы – мир прекрасный. Не губи её напрасно.

    17 . Традиции путешественников

    • Традиция приветствия.
    • Традиция «Орлятского круга».
    • Традиция проведения вечерних огоньков.
    • Традиция «Ни дня без тайн и сюрпризов».
    • Традиция доброго отношения к песни.
    • Большая Робинзонада. Праздник Нептуна.

    Сценарий мероприятия для летнего пришкольного лагеря

    Сценарий игровой программы для младших школьников «Морское путешествие в Почемучию»

    Белоусова Анастасия Николаевна
    учитель начальных классов, МБОУ Увельская СОШ №2, Челябинская область, Увельский район, посёлок Увельский.

    Назначение: материал данного мероприятия могут использовать в своей практике учителя начальных классов, воспитатели во внеурочной деятельности по ФГОС, а также вожатые или организаторы в летних пришкольных лагерях.
    Цель: создать условия для личностного и интеллектуального развития ребят.
    Задачи: расширить кругозор участников по морской тематике;
    Формировать интерес к интеллектуальным игровым программам;
    Воспитывать чувство коллективизма и товарищества.
    Действующие лица: ведущий – капитан, лев Бонифаций – боцман, акула, осьминог, кит (играют дети, одетые в соответствующие костюмы или с шапочками на голове, изображающими морских обитателей), мальчик Почемучка, девочка Почемучка.
    Оборудование: бутафория: корабль (фанерный) – размером 70*50 см, штурвал, бинокль, карта путешествия (нарисована на листе ватмана), медузы, морские звёзды, рыбки и предметы, принадлежащие сказочным героям (сделаны из плотной бумаги).
    Ведущий. Дорогие ребята! Сегодня мы совершим увлекательное путешествие в неизвестную страну. У этой страны есть одна особенность: её нет ни на одной карте мира. Эту страну предстоит открыть нам самим. И название у неё загадочное и интересное – Почемучия.
    Я – ваш капитан, ведущий нашего путешествия. На нашем корабле шесть команд: «Моряки», «Рыбаки», «Арго», «Садко», «Нептун», «Посейдон». Поприветствуйте друг друга!
    (Звучит песня В. Ибряева «Школьный корабль») для отплывающих. Вбегает лев Бонифаций.
    Лев Бонифаций . Капитан! Возьмине меня на борт!
    Капитан. Ребята!Возьмём Бонифация с собой в плавание?
    Ребята. Да!
    Капитан. Так и быть! Будешь боцманом. Вставай к штурвалу. Поднять паруса! Отдать швартовы! Полный вперёд!
    Перед тем, как подать команду, капитан надевает морскую фуражку. Под музыку кто-то из детей держит бутафорский корабль и имитирует движение по морю. Остальные берутся за руки и изображают волны.
    Капитан. Как много в мире неизвестного,
    Ребята!Это не беда!
    Как много в мире интересного,
    Всё новое узнаем мы всегда!
    Лев Бонифаций (смотрит в бинокль) . Земля! Земля на горизонте! Ура-а-а! Я вижу страну Почемучию!
    Капитан . Ребята, в нашем путешествии нас ждёт много интересного! Итак, приключения начинаются. Перед нами бухта «Математическая».
    Акула приносит конверты с математическими заданиями для команд. Дети их выполняют.
    Бухта «Математическая»
    1.Задача для команды «Моряки»
    Щука в озере жила,
    Червячка с крючка сняла.
    Наварила щука щей,
    Пригласила трёх ершей.
    Говорили всем ерши:
    «Щи у щуки хороши»
    Сколько рыб ели щи? (четыре)

    2.Задача для команды «Рыбаки»
    Сидят рыбаки, стерегут поплавки.
    Рыбак Корней поймал трёх окуней.
    Рыбак Евсей – четырёх карасей.
    Сколько рыбок из реки
    Натаскали рыбаки? (семь)

    3.Задача для команды «Арго»
    Сеть тяну, рыбу ловлю.
    Попало немало:
    Два окуня, три карася.
    Один ершок – и того в горшок.
    Уху сварю, всех угощу!
    Сколько рыб я сварю? (шесть)

    4.Задача для команды «Садко»
    Две большие галки
    Шли домой с рыбалки.
    В сумке каждая из них
    Пять сельдей несла больших.
    Сельди засолили, посчитать забыли.
    Так сколько селёдок галки
    Принесли с рыбалки? (десять)

    5.Задача для команды «Нептун»
    Рыбаки поймали в сети
    Три белуги и две сельди,
    Двух бычков и осетра,
    И попалась камбала.
    Их улов совсем не плох.
    Сосчитайте их улов! (девять)

    6.Задача для команды «Посейдон»
    Хорошо на рыбалке рыбу ловить,
    Хорошо из рыбы ухи наварить.
    Щука, два окуня, три пескаря –
    Навариста будет ушица моя!
    Эх, жалко вот щуку! Хитра и шустра,
    В последний момент ушла из ведра!
    Сколько рыбок осталось в ведре? (пять)

    Капитан. Наше путешествие продолжается. Право руля! Полный вперёд!
    Лев Бонифаций (крутит штурвал).
    Наш парус ветер подгоняет,
    Корабль скользит по ласковой волне.
    Вон за бортом дельфин играет (показывает) ,
    Резвясь в прозрачной глубине.
    «Приплывает» дельфин, приносит морские звёзды, на которых написаны загадки.
    Дельфин.
    Ребята! Около мыса живёт огромный осьминог. Он не пропустит ваш корабль до тех пор, пока вы не поможете ему сочинить новые слова. А сейчас отгадайте загадки.
    Капитан. Боцман! Бросаем якорь у полуострова «Угадай»
    Участники соревнования отгадывают загадки.
    Полуостров «Угадай»

    По две загадки для каждой команды.
    1. Кругом вода, а спитьём беда.
    Кто знает, где это бывает? (море)
    2. Семьсот ворот, да один вход. (невод)
    3. По морю идёт, идёт,
    А до берега дойдёт,
    Тут и пропадёт. (волна)
    4. Есть крылья – не летаю,
    Ног нет, а гуляю,
    По земле не хожу,
    На небо не гляжу,
    Звёзд не считаю,
    Людей избегаю. (рыба)
    5. По волнам гуляет зонтик.
    Если встретите – не троньте!
    Вот так чудо! Вот так диво!
    Зонтик жжётся, как крапива! (медуза)
    6. В глубине морской живёт
    Чудо-юдо «многоног».
    Восемь ног у чудо-юда
    И зовётся… (осьминог)
    7. Через море-океан
    Плывёт чудо-великан.
    А из чудо-великана
    Вырывается фонтан. (кит)
    8. Страшная, зубастая,
    Хищница опасная.
    В море синем шмыг да шмыг,
    Всё подряд глотает вмиг. (акула)
    9. Под водою быстро мчится,
    Над волной парит, как птица.
    Житель тёплых он морей,
    Верный спутник кораблей. (дельфин)
    10. Паровоз без колёс –
    Вот так чудо-паровоз!
    Не с ума ли он сошёл?
    Прямо по морю пошёл! (пароход)
    11. Великан стоит в порту,
    Освещая темноту
    И сигналит кораблям:
    -Заходите в гости к нам. (маяк)
    12. Когда он нужен –
    Его выбрасывают.
    Когда не нужен –
    Его поднимают. (якорь)
    Лев Бонифаций. Молодцы, ребята! Можно смело отправляться в путь!
    Под музыку корабль плывёт дальше.
    Капитан. Солёный ветер поднимается
    Поскрипывают мачты на ветру
    И парус силой наполняется.
    Мы все сегодня на борту.
    Появляется осьминог.
    Осьминог.
    Стоп, машина!
    Команды выполняют задания осьминога.
    Мыс «Осьминог»

    Из букв, входящих в заданное слово, составить как можно больше новых слов.
    Для команд «Моряки» и «Рыбаки» - слово «Осьминог»
    Для команд «Арго» и «Садко» - слово «Альбатрос»
    Для команд «Нептун» и «Посейдон» - «Наутилус»
    Капитан. Дорогой Осьминог, задания твои мы выполнили и продолжим своё путешествие.
    Осьминог. Попутного вам ветра!
    Капитан. Полный вперёд!
    Под музыку «плывут дальше»
    Капитан.
    Пусть бушуют волны крутые,
    В лохматых тучах небосвод.
    Не страшны нам штормы седые,
    Плывём мы вперёд и вперёд!
    Боцман. Ребята! Наш корабль находится в Спортивном море. Надвигается шторм! Берегись! По левому борту большой кит!
    Приплывает кит.
    Проводится игра «Море волнуется». Кит показывает морские фигуры, которые повторяются представителями от каждой команды.
    Боцман.
    Шторм стихает! В путь, друзья!
    Капитан. И вновь к себе зовут заманчивые волны,
    Под сенью парусов спешим мы в дальний путь.
    И дружные сердца единой страстью полны.
    С намеченного курса не можем мы свернуть!
    Лев Бонифаций. Капитан! Прямо по курсу – остров!
    Капитан (смотрит в бинокль) . Да остров-то не простой, а музыкальный. Бросить якорь! Вот уж повеселимся, ребята!
    Учитель музыки проводит конкурс «Угадай мелодию». В заключение ребята исполняют танец «Яблочко» (танец приготовлен заранее).
    Капитан. Ох, и весело! Но пора в путь, друзья! Поднять якорь! Полный вперёд! Плывём к Литературному заливу.
    Лев Бонифаций. Капитан! Наши сети полны рыбы!
    Поднимают «сеть», в которой находятся задания для команд. Задания написаны на рыбках, медузах, сделанных из бумаги. Вместе с уловом в сеть попались различные предметы. Дети должны определить, какому герою и из какой сказки они принадлежат.
    «Литературный залив»

    В сеть попались рыбы, медузы. На них написаны отрывки из литературных произведений. Необходимо угадать автора и название каждого произведения.
    1. «Ветер по морю гуляет
    И кораблик подгоняет;
    Он бежит себе в волнах
    На раздутых парусах…»
    (А.С. Пушкин «Сказка о царе Салтане…»)
    2. «Вот идёт он к синему морю,
    Видит, на море чёрная буря:
    Так и вздулись сердитые волны,
    Так и ходят, так воем и воют…»
    (А.С. Пушкин «Сказка о рыбаке и рыбке»)
    3. «И вдруг видит он, на пригорочке зелёном цветёт цветок, цвету алого – красоты невиданной и неслыханной, что ни в сказке сказать, ни пером описать…» (С.Аксаков «Аленький цветочек»)
    4. «Не цветы ей нужны, а золото. Обещала наша королева целую корзину золота тому, кто принесёт во дворец корзину подснежников. Вот и послали меня в лес…» (С.Я. Маршак «Двенадцать месяцев»)
    5. «тут я подъехал: лопочут ушами, сами ни с места; я взял одного. Прочим скомандовал: прыгайте сами. Прыгнули зайцы мои, - ничего!... (Н.Некрасов «Дедушка Мазай и зайцы»)
    6. «Лодка с солдатиком скользнула вниз; бедняга держался по-прежнему по струнке и даже глазом не моргнул. Лодка завертелась… (Г.Х.андерсен
    « Стойкий оловянный солдатик»)
    Лев Бонифацкий. Капитан, а не пора ли нам пополнить запасы пресной воды, да и отдохнуть?
    Капитан. Стоп, машина! Бросить якорь! Высаживаемся на берег. Привал на острове Смеха.
    Конкурс «Свари уху» С одной стороны поставлены 6 стульев с пустыми кастрюлями. Напротив – 6 стульев с набором продуктов для ухи: картофель, морковь, лук, рыбка-оригами, соль, перец.
    Количество продуктов можно увеличить, соответственно увеличивается и количество участников-поваров.
    После ухи лев Бонифаций читает «Смешилки».
    «Смешилки» от Бонифация
    1.Плывёт муравей на спичке. К нему села муха. Муравей кричит: «Кыш, кыш, пернатая, баржу потопишь!»
    2.Бегает ёжик вокруг бочки и думает: «Когда же этот забор кончится?»
    3.сидит ворона дереве, а сыр во рту держит. Подходит лиса: «Голубушка, как хороша!» Ворона положила сыр под крыло и отвечает: «Хватит сказки рассказывать! Кто сейчас этого не знает!»
    4.Сидит ёжик в глубокой яме и думает: «если через 5 минут не вылезу, пойду домой за лестницей».
    5.Два комара прилетели бить слона. А слон кричит: «Двое на одного – нечестно!!
    6.Захотели звери пить. Послали черепаху за водой. Ждут час, другой… Волк не выдержал: «Долго что ли сходить до ручья и обратно?»
    Черепаха отвечает: «Молчи, а то совсем не пойду!»
    Капитан. Ребята! Наше путешествие подходит к концу. Последний пункт – долина Почемучек.
    Лев Бонифаций. А почему она так называется?
    Капитан. А потому что здесь живут самые любознательные Почемучки на свете.
    Выходят мальчик Почемучка и девочка Почемучка, проводят конкурс на самый оригинальный ответ.
    Вопросы Почемучек.

    1.Почему у жирафа шея длинная? (Он любит списывать)
    2.Почему у бегемота нет талии? (Не умеет танцевать)
    3.Почему у слона огромные уши? (Удобно мух отгонять)
    4.Почему коровы не летают? (Летающая корова- это опасно для людей)
    5.почему лягушки не улетают в тёплые края? (Много квакают)
    6. Почему в сыре много дырочек? (Это ходы для мышей)
    Жюри подводит итоги по ходу всего «плавания». За каждый правильный ответ команды получают ракушку. В конце соревнования подсчитывается общее количество ракушек. Победителям вручаются призы. Ракушки и призы сделаны из цветной бумаги методом оригами.
    Ведущий. Много каверзных вопросов
    Задают нам малыши.
    Пристают к взрослым с просьбой:
    «Расскажи» да «Покажи».
    Лев Бонифацкий. Почему гроза бывает?
    Почему грибы растут?
    С деревьев листья опадают?
    Облака куда плывут?
    Ведущий. Мы дать хотим один совет:
    Откройте книгу просто.
    И вы найдёте там ответ
    На тысячу вопросов!
    В заключение все участники исполняют песню Алые паруса «Ребята, надо верить в чудеса»

    Использованные источники:
    1.Русские народные загадки, пословицы, поговорки. – М., Просвещение, 2008
    2.Волкова Т.О., Молчанова М.И.Информатика в играх и задачах. – М., Просвещение, 2010
    3.Эдигей В.Б. Увлечение чтением. – М.,Просвещение, 2002